Dungeons and Dragons 4.0 "Segunda parte"

Bueno, voy a ver si puedo profundizar más en el análisis de esta nueva edición. Para quien no lo sepa hace un tiempo dediqué una entrada para indicar a grandes rasgos los cambios que presentaba esta nueva edición.

Espero dejar claras las novedades para poder ayudar a esos indecisos que no saben si hacen bien en comprarla o no. Ojo, todo esto es bajo mi punto de vista, intentaré ser imparcial pero no prometo nada :)

Sobre la presentación
Pues como dije en la anterior entrada la presentación de esta nueva edición es bastante mejor que la 3.5. ¿Porque? Básicamente porque se lee mucho mejor, no cansa tanto la vista y por lo tanto esto ya es una gran baza para decir que es mejor. Con esto no penséis que se ha dejado de lado las grandes ilustraciones o en definitiva la impecable maquetación. Simplemente todo es más limpio y mejor organizado y las ilustraciones son de 10.

Cambios básicos
*Voy a repetir algunas cosas de la entrada anterior para poder tenerlo todo mejor ordenado y no ir mirando en dos entradas.

Razas
Vayamos por orden. Las razas han sufrido pequeños cambios, añadidas algunas y suprimidas otras. Desde "D&D Insider" comentan que mediante nuevas publicaciones irán añadiendo nuevas.
Listado:
- Dracónidos: Semidragones. Estos seres nacieron para luchar, son una raza errante de mercenarios, soldados y aventureros. Hace mucho tiempo, su imperio aspiró a dominar todo el mundo, pero ahora sólo unos pocos clanes desarraigados de estos honorables luchadores resisten para transmitir las leyendas de su antigua gloria.
- Eladrines: Los Eladrines son criaturas de magia con fuertes lazos con la naturaleza, que viven en ciudades en el reino crepuscular de las tierras Salvajes de las hadas. Sus ciudades se encuentran tan próximas al mundo, que a veces cruzan la frontera, apareciendo brevemente en valles de montaña o en profundos claros de bosque antes de desaparecer de nuevo en las tierras Salvajes de las hadas.
- Elfos: Salvajes y libres, los elfos custodian sus tierras boscosas empleando el sigilo y mortíferas flechas que descienden desde los arboles. Construyen sus hogares en armonía con el bosque, tan perfectamente unidos, que los viajeros a menudo no descubren que han entrado en una comunidad élfica hasta que es demasiado tarde.
- Enanos: Tallados de los cimientos de roca del universo, los enanos soportaron una era de servidumbre bajo los gigantes antes de ganar la libertad. Sus poderosas ciudades fortificadas de las montañas son testimonio del poder de sus antiguos imperios. incluso aquellos que viven en las ciudades humanas, se cuentan entre los defensores más firmes contra la oscuridad que amenaza con devorar el mundo.
- Humanos: De todas las razas civilizadas, los humanos son los más adaptables y variados. Es posible encontrar asentamientos humanos en cualquier parte, y la moralidad, costumbres e intereses de esta raza varían enormemente.
- Medianos: Los medianos son una raza pequeña, conocida por su ingenio, su veloz astucia y sus nervios de acero. Son un pueblo nómada que recorre los cursos de agua y los pantanos. Nadie ha viajado más lejos ni ha visto más de lo que sucede en el mundo que los medianos.
- Semielfos: descendientes de elfos y humanos, los semielfos son una raza llena de vida en la cual suelen aparecer los mejores rasgos de elfos y humanos.
- Tiflin: Herederos de un antiguo linaje infernal, los tiflin no tienen reinos propios, sino que viven dentro de los reinos y ciudades humanas. Son descendientes de nobles humanos que negociaron con poderes oscuros, y hace mucho tiempo su imperio subyugó la mitad del mundo. pero el imperio se derrumbó, y los tiflin fueron abandonados para encontrar su propio camino en un mundo que a menudo les teme y está resentido con ellos.

Clases:
El sistema de clases ha sufrido cambios, esto hace que el juego cambie bastante. También tenemos que hablar sobre "roles" que viene a ser para que sirven estas clases. Hay 4 roles: Líder, Defensor, pegador y controlador. Si, se asemejan bastante a la nomenclatura "wow" y básicamente es eso, Defensor es el "tanque", pegador el "dps", controlador el que reparte en masa y el líder el que apoya.

Las clases para el libro del jugador son:
- Brujo: Pegador. Sus poderes de ataque causan mucho daño y con frecuencia debilitan u obstaculizan de algún modo al objetivo. Puede eludir ataques volando, teleportándose o volviéndose invisible.
- Clérigo: Líder. Dirige escudando a sus aliados con sus plegarias, curaciones y utilizando poderes que mejoran sus ataques.
- Explorador: Pegador. Se concentran bien en los ataques a distancia o en la lucha cuerpo a cuerpo con dos armas para infligir una gran cantidad de daño a un único enemigo. Sus ataques confían en la velocidad y la movilidad.
- Guerrero: Defensor. Es duro y tiene aptitudes excepcionales para contener a los enemigos en el cuerpo a cuerpo.
- Mago: Controlador. Ejerce el control mediante efectos mágicos que cubren grandes zonas, a veces entorpeciendo a sus enemigos y a veces consumiéndolos con llamas.
- Paladín: Defensor. Es extremadamente resistente, con muchos puntos de golpe y la aptitud de llevar al armadura más pesada. Puede lanzar audaces desafíos a los enemigos y obligarlos a luchar contra él en vez de contra sus aliados.
- Pícaro: Pegador. Se lanza velozmente para atacar, causa grandes daños, y tras ello se retira a un lugar seguro. Obtiene los mejores resultados cuanto trabaja con un defensor para flanquear enemigos.
- Señor de la Guerra: Líder. Es un comandante que inspira a las tropas, y un maestro en las tácticas de batalla.

Sobre lo que cambia. Evidentemente no están las clases que no salen en la lista porque básicamente no están perfeccionadas (que también es para sacar más dinero mediante nuevas entregas). El sistema que ahora toca saberse es básicamente el de utilizar los "poderes". Ahora, por ejemplo hendedura no es una dote sino un poder exclusivo del guerrero. Tendremos 3 tipos de poderes: A voluntad, de encuentro y diarios.
- A voluntad: podremos lanzarlos tantas veces como queramos o en su defecto cuando el poder en si deje utilizarse.
- De encuentro: solo se pueden utilizar una vez por encuentro. Después de utilizarlos los personajes deben descansar unos 5 minutos.
- Diarios: son los más potentes y como su nombre indica solo se pueden utilizar una vez al día.
Como ya he dicho, esto hace que el sistema de combate sea más espectacular puesto que algunos poderes son realmente devastadores. También debo decir que continua existiendo el "ataque básico" pero pierde un poco su importancia puesto que los de voluntad suelen hacer más daño. Cada clase dispone a primer nivel de 2 poderes a voluntad, 1 de encuentro y uno diario y según algunas clases o razas especificas proporcionan algunas más. A medida que suban de nivel deberán elegir poderes de encuentro o diarios (solo hay 4 poderes de voluntad).

Como último punto a las clases debo mencionar las sendas parangón y épicas. Estas sendas se alcanzan al nivel 11 y 21 respectivamente y son algo así como "clases de prestigio".

Habilidades:
Como dije en la otra entrada ahora el listado de habilidades se ve reducido. Muchas de las habilidades o han sido suprimidas o se han agrupado. Por ejemplo: Buscar, avistar, etc. se ven agrupadas en Percepción. Por otra parte ahora los personajes podrán utilizar TODAS las habilidades. Lo que las diferenciará sobre si son o no competentes será el entrenamiento. Esto funciona de la siguiente manera: La clase determina cuantas puedes entrenar y da un listado de 3, 4 o 5, de esas solo puedes elegir un numero determinado por la clase (pícaros siguen siendo los más beneficiados) y las que se elijan obtendrán un +5 por estar entrenadas. Con lo cual tendremos +5, +6, +7 (o más) en las entrenadas y +1, +2, +3 (o más) en las no entrenadas.

Dotes:
Muchas dotes y algunas muy bestias, sobretodo las especificas de raza y clase (por ejemplo Dracónido Paladín). Existen las dotes heroicas, de parangón y épicas. Por lo demás, siguen igual que en la 3.5

Equipo:
El equipo poco tiene de nuevo, ahora los objetos mágicos son mucho más importantes, son tan importantes que las armaduras normales están tiradas de precio (una completa cuesta 50po).
Lo que he visto mal es que las armas a dos manos pierden bastante su "feeling".

El Combate:
Ahora está mucho mejor ordenado. Podremos hacer 3 acciones: una estándar, una de movimiento y una menor, evidentemente podemos cancelar algunas para poder hacer otras, por ejemplo dos de movimiento y una menor, 1 estándar y dos menores, tres menores, etc.
Se vuelve necesario el uso de un tablero de combate pero bajo mi punto de vista es completamente útil, todo se vuelve más facil de llevar.
Ahora cada clase se puede curar (pocos puntos, pero se pueden curar) con los "esfuerzos curativos" que varia según la constitución de cada personaje. Esto solo se puede hacer una vez por encuentro hasta que los personajes hagan un descanso breve (de 5 minutos).
Además las defensas se han "regulado" cambiando el sistema. Por decirlo de algún modo, todas son como la CA, valores altos que no hará falta tirar dados. Y es por eso que ahora un hechizo de brujo solo se lanza contra voluntad.

Los criticos se han normalizado, ahora hacen el daño máximo del arma a no ser que dicha arma sea de critico elevado, si es así hace el daño máximo del arma + 1[a] (1 dado del arma). Simplemente no hacen ni tan poco ni tanto daño.

Hablando de los enemigos hay que dejar clara una cosa, son verdaderas máquinas de matar, ahora cada personaje debe seguir su rol porque si por algún casual decide hacer algo sin pensar lo pagará bastante caro. Ahora un grupo de Kóbolds puede matar en un santiamen a los personajes sin ningún tipo de esfuerzo.

Algunas estadísticas Kóbold:
- PG: 27
- Defensas: Aproximadamente 15 y las demás salvaciones sobre ese mismo valor.
- Los ataques se efectuan con un +5 contra la CA.
- El daño es normal 1d6 + 3 pero es un daño que cada turno puede jorobar bastante.

Rituales:
Son los hechizos especiales como resurección, teletransportes colectivos, etc. Aquí enseñan a escribirlos y como aprenderlos/lanzarlos.

Hasta aquí el libro del jugador.

Con el manual del Dungeon Master nos explican los trucos que todo DM debe tener en cuenta antes de comenzar la partida. Que tipos de jugadores existen, como contentarlos en las partidas, preparar la mesa de juego, etc. También implementa reglas "especiales" para encuentros, por ejemplo: como jugadores siempre hemos querido hacer las típicas escenas de película, que si escalo por la estatua a lo "Prince of Persia", salto desde ella en picado para luego matar al enemigo con mi espada y utilizo su cuerpo para no matarme al caer, etc. Pues bien, estas cosas están respaldadas en este manual, describiéndote las CD y todo tipo de detalles como el aumento/reducción de daño y como hacerlas. Si bien no es algo espectacular a mi personalmente me ha gustado que lo respalden con reglas.

Nos enseñan distintos tipos de trampas, efectos nocivos como venenos y enfermedades. Como llevar a cabo los encuentros de combate y los que no son de combate y un extenso capitulo con grupos predefinidos de enemigos según el nivel del grupo.

También podemos encontrar un renovado y simple sistema de creación de grupos. Ahora es mucho más facil crear encuentros equilibrados sin llegar a ser una odisea para el DM.

Por último también nos enseñan una pueblo predefinido para nuestras aventuras -Cima del Salto- y una aventura predefinida en la que los Kóbolds tienen el protagonismo.

Y hablando ahora del libro de Monstruos pues poco se puede decir, un libro con un montón de enemigos, con tablas muy bien definidas (cosa que debo dejar clara, los tres libros presentan tablas perfectamente estructuradas y fáciles de entender) y con grupos predefinidos para los diferentes niveles de encuentro.
Algo muy útil que encontraremos al final del libro son las tablas que nos muestra un índice de monstruos según nivel, rol y tipo, así que buscar enemigos de nivel 1 del tipo soldado se nos hace muy fácil.

¿Que es el rol de los monstruos?
Pues ahora cada tipo de monstruo tiene un rol:

- Acechador: Asesinos furtivos que orbitan alrededor del campo de batalla y aparecen de vez en cuando para soltar un ataque bien concentrado.
- Artilleros: Suelen colocarse detrás de los soldados y brutos mientras sueltan una descarga letal contra los personajes desde sus posiciones defensivas. Son mucho más frágiles.
- Bruto: Amenazan directamente al grupo o cubren a otros monstruos con un gran tamaño y alcance. Suelen hacer mucho daño cuerpo a cuerpo, poseen unas defensas bajas pero muchos puntos de golpe.
- Controlador: Manipulan a sus enemigos o al campo de batalla en provecho propio. Restringen las opciones del enemigo o infligen condiciones duraderas, alteran el terreno o clima, o doblegan las mentes de sus rivales.
- Esbirro: son los enemigos perfectos si lo que queremos es representar una escena de batalla memorable, un esbirro es una versión del monstruo deseado con 1 solo punto de golpe, sigue pegando fuerte pero son fáciles de matar. Un esbirro da un 25% de experiencia de lo que daría el original.
- Hostigador: Emplean su velocidad para amenazar a los personajes. Son monstruos técnicamente normales pero con un gran valor de velocidad.
- Soldado: Atraen los ataques de los personajes y defienden a sus aliados. Tienen defensas elevadas y puntos de golpe decentes. Sus ataques son precisos pero causan poco daño.
- Monstruos de élite: Son más duros que los habituales y constituyen una amenaza mayor que las criaturas estándar de su mismo nivel y rol.
- Líder: Es una cualidad adicional que hace destacar a la criatura por encima de los demás. Al igual que el rol de los PJ's el líder apoya a sus aliados.

Con estos tipos de rol, que si bien no son más que anecdóticos, podemos hacer grupos bastante atractivos.

Esto es todo. Las partidas que he jugado (que es la aventura que prediseñada de los Kóbolds) me han dejado un buen sabor de boca, me ha gustado tanto que creo que me voy a quedar con esta antes que la 3.5

Y ya está, todo este parrafote espero que deje más claro lo que nos aporta la nueva edición de Dungeons and Dragons.

Saludos

15 comentarios:

  1. Jo, me sigue sonando a "WoW: the RPG"... aunque igual debería jugar antes una partida para poder opinar con fundamento.

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  2. A ver, es inevitable compararlo con WoW, pero lo recomiendo al 100%.

    De todas maneras ya he comentado que a mi me ha encantado y además es que he estado muy enganchado al WoW. Por suerte ya lo he dejado y le tengo un poco de tirria :p

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  3. Dungeons and dragons dejo de existir despues de Advanced Dungeons and Dragons segunda edicion

    la 2.5,tercera, 3.5 cuarta y ahora esta mierda de 4.5... para que esforzarse en que sea como el WOW, solo para que a los ni;os frescos de hoy en dia les guste mas jja...

    sin afan de ofender ni nada, pero ahora es una porqueria. Talvez eso contribuya a que la calidad de jugadores y masters baje.

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  4. Hola, Estoy buscando "La bóveda del aventurero" en PDF pero no la encuentro en Internet. Alguien me la podría pasar? Alguien la tiene escaneada? GRacias! mi correo es ana.burgos.morente@gmail.com

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  5. Pues lo vas a tener complicado para encontrar el libro... básicamente porque últimamente se están poniendo duros con el tema de "copias"...

    Te avisaré si lo encuentro ;)

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  6. ola yo también necesito la bóveda de los aventureros en pdf, porque tengo el libro original, pero uno de los pj ha tirado una coca cola encima, lo pude limpiar pero ha quedado muy feo y se rompe en cuanto lo tocas

    por eso necesito un pdf, para no gastarme otra vez el dinero y ademas que no se termine de romper el original
    gracias por adelantado !!!

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  7. Veamos... que creo que hay una idea equivocada de este blog... Aquí no se proporciona ningún PDF de libros ni nada por el estilo... Aquí simplemente se comentan los juegos, opiniones y experiencias. Así que cualquier link que vea por aquí será borrado.

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  8. Aqui se habla de lo que cada uno quiere y punto.

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  9. Eso se denomina dictadura.

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  10. Para empezar, aun no he borrado nada, solo era una advertencia en la que indicaba que aquí no se reparten PDFs de ningún tipo.

    Pero, sin duda, tu último comentario si lo voy a borrar, por insultar y faltar el respeto.

    Podrá ser una dictadura o lo que tu quieras, pero de aquí pongo yo las normas, así que buena suerte.

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  11. me parece bien que no se pongan los PDF, con que los envíen a los respectivos correos nos sirve

    si no compartimos, pues morimos, la vida es compartir y no abusar a la primera que se puede

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  12. La cuestión es que yo en ningún momento he dicho que de o tengo PDF's con los reglamentos de los juegos. Todas las entradas que yo realizo son con libros comprados por mi o por amigos.

    Y sigo diciendo, que en privado a mi me da igual, pero cualquier link que vea de PDF's pues lo borraré, que no quiero que me cierren el blog ;)

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  13. claro, pero ni siquiera hace falta que pongan el link, pueden enviar un correo o dar pistas de donde se encuentra, etc... no hace falta poner un link como tal

    x cierto, me parece bien, k por lo menos se debatan estas cosas, en lugar de cerrarlo porque si como se hace en algun k otro sitio

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  14. Ya digo que yo no voy a cerrar esto ni nada... pero soy yo el que lleva esto, y como no quiero lios pues cualquier link explicito lo borraré. Lo que se haga aparte no es mi problema.

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