10 junio 2012

Revisión de Mordheim -Las reglas básicas-

Bueno, hoy voy a hablar sobre la revisión de Mordheim. La que ya comenté en esta entrada.

Básicamente quiero exponer los cambios más importantes que ha sufrido Mordheim con esta reedición en cuanto a reglas elementales. Dentro de esta sección entrarían reglas como cargar, saltar, disparar, etc.


Comencemos.


Fase de movimiento:
- El cambio más importante a simple vista es que ahora el juego pasa a pulgadas. Representadas como en WHF8, con UM. Esto puede resultar algo frustrante al principio pero por experiencia diré que las pulgadas, en este juego, son mucho mejor. Y digo esto porque, con los cm, al hacer la conversión, se pierde distancia. A veces tan solo de 1cm y otra veces 2cm, incluso se da el caso de que a veces algo más.

- Otro cambio importante es el del movimiento de carga. Para cargar debes de seguir calculando (no queríamos que fuera como WHF) pero ahora hay cierta flexibilidad. Esto se representa de la siguiente manera:

Tienes 3 pivotes. El primero se debe usar obligatoriamente al principio, para encararte hacia la miniatura enemiga. Y después, tienes 2 pivotajes de como mucho 90º para poder sortear obstaculos y demás.

Esta regla es así por varios motivos. El primero es que en Mordheim no son unidades, sino personas. Por lo tanto tienen más control de movimiento. El segundo es que en una ciudad llena de ruinas era completamente imposible dejar las cosas claras con el anterior sistema.
Como último motivo, hemos pretendido evitar posibles discusiones y explicarlo claramente. Uno de los motivos más importantes para esta reedición. Esclarecer situaciones.

- Otro cambio importante es el de cruzar de un salto los huecos. Después de muchas partidas hemos visto que las bandas con alto movimiento e iniciativa suelen tener mucho más control y poder a lo largo de una campaña. Para evitar esta supremacía hemos querido capar un poco el efecto "arquero saltimbanqui".

Esto se traduce en: una miniatura NO podrá saltar más de 3UM y para poder realizar el salto deberá de correr. Por lo tanto, se evita que salte de tejado en tejado y que luego dispare. Por lo tanto, ahora las bandas con mucha velocidad no tendrán esa potencia desde el principio.

- Siguiendo con los cambios llegamos a un tipo de movimiento llamado "arrollar". Este tipo de movimiento solo lo tienen razas como Enanos, Orcos y bestias grandes. Su función es simple: permitir que guerreros con baja iniciativa también puedan atravesar obstaculos utilizando su atributo de fuerza. 

Esto simplemente representa al guerrero apartando las cajas, o atravesando un muro endeble de piedra. Evidentemente, este movimiento no tiene repercusión en el escenario y no se crean "escombros".

- Además, hemos incluido el hecho de que si derriban a un guerrero o lo aturden al borde de una caída (tejado, pasarela, etc) que tenga altura mínima de 2UM y éste borde tenga una barandilla se obtenga un +1 a la iniciativa. 

No es lo mismo caerse con que sin barandilla.

- También hay cambios en reglas como ocultarse, pero esto no lo comentaré puesto que estamos testeando el nuevo funcionamiento. Solo diré que lo hemos rebajado porque era imposible tener objetivo en un escenario con demasiada escenografía.


Fase de disparo:
- Comenzaré comentando la fase de disparo con los cambios más radicales pero que a la vez creo que más falta le hacían a este juego. 

No es más que reducir muchos de los bonos negativos que hacían casi imposible poder disparar. Y es que, jugar a Mordheim con mucha escenografía hacía inservibles las armas a distancia.

Es por esto que "mover y disparar" ya no da -1. Disparar a un objetivo desde más altura da +1. El largo alcance sigue dando -1.

Además, ahora, estar a cubierto no penaliza el disparo del atacante, sino que otorga a la miniatura tras el muro una tirada de salvación especial de 6+ si se resguarda en cobertura ligera y 5+ si se resguarda en cobertura pesada. 

Esto hace que el disparo no sea tan inútil como hasta ahora, pero, también hace que el defensor tenga posibilidades para defenderse.

- Además, ahora las armas no penalizan armadura en función de fuerza.

Esto es así porque hacía que las armaduras no sirvieran para nada. Y como no, hace que comprar ballestas sea una buena opción (aunque sigan teniendo mover o disparar) e incluso arriesgarse a comprar armas de fuego sea una buena solución frente a enemigos acorazados. Y digo lo de "arriesgarse" porque ahora todas las armas de pólvora están sujetas a la tabla de problemas si al dispararlas se saca un 1 en el dado.

- ¿Y entonces... para que sirven los arcos? Simple, al no haber ahora negativo por mover y disparar, siempre tendrás más movilidad a costa de potencia.

- Otro cambio es el de los golpes críticos. Y es que se habia convertido en algo demasiado habitual. Es por esto que ahora se deberá confirmar el crítico con un 5+ después de sacar un 6 al herir. 

- También hemos querido solucionar los problemas que ocasionaba aturdir o derribar a alguien en un borde... se han llegado a dar casos bastante irreales de que caerte te salvaba la vida... y esto no podía ser.

Ahora, si te derriban al borde y te caes (siempre 2UM de altura o más) tendrás un +2 a la tirada de heridas en caso de hacerse daño en la caida. Pero es que aturdirte y caerte te podrá matar directamente. 
Esto simplemente es un paso lógico que hasta ahora no se seguía.


Fase de combate:
- Nuevas acciones para el combate. Barridos, empujes, desarmes, etc Poco más puedo comentar ya que están bajo revisión.

- Escapar de un combate ahora pasa a ser oficial. Nada de regla opcional. Eso si, sigue igual que en la versión oficial.

- Además, estamos organizando una tabla que explique, de forma clara, los turnos en el combate.


Equipamiento: 
- Ahora las armas tienen su coste en función de lo que pueden hacer. Por ejemplo, las hachas son 5 coronas más caras ya que penalizan armadura.

- Nuevos tipos de armadura, ampliando el número y penalizando Iniciativa en función de la protección que de. Ahora ir bien protegido tiene un coste.

- Además, cada tipo de arma utiliza su propia tabla de impactos críticos.


Y de momento esto es todo lo que puedo contar de las nuevas reglas básicas. Evidentemente aun falta testear con más profundidad y añadir algunas, pero a grandes rasgos, esto es lo que nos trae la revisión de Mordheim.

¿Que os parecen?

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