Roll20. Tablero interactivo para jugar a rol

Hace ya tiempo que quería escribir sobre este "programa" y no lo he hecho hasta ahora debido a que su estado de beta cerrada me impedía probarlo. Eso si, llevaba siguiéndolo desde que lo anunciaron en kickstarter (incluso aporté dinero, quien me lo iba a decir xD) y el caso es que al fin ha llegado el momento de poder probarlo.

Roll20 no es más que una aplicación para navegador (o página web... como se quiera mirar) que nos permite jugar a rol con más gente. Vamos, como si fuera una mesa.

Esta herramienta nos permite crear mapas, poner música, hablar por micro con nuestros jugadores, incluso poner webcam, además de sistema de tiradas de dados, barajas de cartas, etc. Vamos, todo lo necesario para jugar a rol (al menos, al sistema d20).

Su utilización es bien sencilla. Tan solo tendremos que registrarnos en su página web y crear nuestra campaña. Eso si, sí solo queremos jugar campañas de otros pues tan solo tendremos que registrarnos y esperar a que alguien nos invite.

Como digo, ahora ya está en Beta abierta y todo el mundo puede registrarse y crear su campaña. Yo no tardé en crearla y espero que mañana podamos comenzar la partida para probar este tablero interactivo.

Sobre mi campaña. Se jugaba en D&D 4.0 y el grupo lo forma un mago eladrín, un guerrero enano, un paladín humano y una exploradora elfa. Además, para todos ellos es su primera partida de rol (que gracias a este sistema por fin van a dejar de ser vírgenes xD).

En fín. Os dejo un par de vídeos para que veáis su funcionamiento y en cuanto terminemos unas cuantas partidas haré una especie de diario de campaña para que podáis disfrutar de sus aventuras :D

Anunciada la sexta edición de Warhammer 40.000

Pues sí... ya hace mucho que se rumorea, incluso habia fotografías, pero como prefiero mostrar noticias que sean practicamente confirmaciones pues hasta hoy no ha llegado nada.

En fin. Que hay que estar contentos (yo lo estoy) porque esta edición al parecer va a seguir el mismo camino que Warhammer Fantasy, siendo un libro de 452 páginas a todo color y con tapas duras.

En cuanto a reglas... son muchos los rumores pero lo 100% seguro es que los centimetros pasa a una mejor vida y como en Fantasy, las UM entran en juego. Se habla también de asaltos aleatorios y demás, pero como digo, esto lo dejaré para cuando tenga el libro.

Hasta entonces os dejo con los productos que van a salir junto al reglamento :D

- Reglamento, costará 60€ y tendrá 452 páginas a color, tapa dura y marca paginas.


- Cartas de poderes Psíquicos, costarán 10,50€ y su función será parecida a las cartas de magia de Fantasy.




- Plantillas de Warhammer 40.000, su precio será de 15,50€.




Todos estos productos estarán a la venta el día 30 de Julio. ¿Con ganas?

Revisión de Mordheim -Las reglas básicas-

Bueno, hoy voy a hablar sobre la revisión de Mordheim. La que ya comenté en esta entrada.

Básicamente quiero exponer los cambios más importantes que ha sufrido Mordheim con esta reedición en cuanto a reglas elementales. Dentro de esta sección entrarían reglas como cargar, saltar, disparar, etc.


Comencemos.


Fase de movimiento:
- El cambio más importante a simple vista es que ahora el juego pasa a pulgadas. Representadas como en WHF8, con UM. Esto puede resultar algo frustrante al principio pero por experiencia diré que las pulgadas, en este juego, son mucho mejor. Y digo esto porque, con los cm, al hacer la conversión, se pierde distancia. A veces tan solo de 1cm y otra veces 2cm, incluso se da el caso de que a veces algo más.

- Otro cambio importante es el del movimiento de carga. Para cargar debes de seguir calculando (no queríamos que fuera como WHF) pero ahora hay cierta flexibilidad. Esto se representa de la siguiente manera:

Tienes 3 pivotes. El primero se debe usar obligatoriamente al principio, para encararte hacia la miniatura enemiga. Y después, tienes 2 pivotajes de como mucho 90º para poder sortear obstaculos y demás.

Esta regla es así por varios motivos. El primero es que en Mordheim no son unidades, sino personas. Por lo tanto tienen más control de movimiento. El segundo es que en una ciudad llena de ruinas era completamente imposible dejar las cosas claras con el anterior sistema.
Como último motivo, hemos pretendido evitar posibles discusiones y explicarlo claramente. Uno de los motivos más importantes para esta reedición. Esclarecer situaciones.

- Otro cambio importante es el de cruzar de un salto los huecos. Después de muchas partidas hemos visto que las bandas con alto movimiento e iniciativa suelen tener mucho más control y poder a lo largo de una campaña. Para evitar esta supremacía hemos querido capar un poco el efecto "arquero saltimbanqui".

Esto se traduce en: una miniatura NO podrá saltar más de 3UM y para poder realizar el salto deberá de correr. Por lo tanto, se evita que salte de tejado en tejado y que luego dispare. Por lo tanto, ahora las bandas con mucha velocidad no tendrán esa potencia desde el principio.

- Siguiendo con los cambios llegamos a un tipo de movimiento llamado "arrollar". Este tipo de movimiento solo lo tienen razas como Enanos, Orcos y bestias grandes. Su función es simple: permitir que guerreros con baja iniciativa también puedan atravesar obstaculos utilizando su atributo de fuerza. 

Esto simplemente representa al guerrero apartando las cajas, o atravesando un muro endeble de piedra. Evidentemente, este movimiento no tiene repercusión en el escenario y no se crean "escombros".

- Además, hemos incluido el hecho de que si derriban a un guerrero o lo aturden al borde de una caída (tejado, pasarela, etc) que tenga altura mínima de 2UM y éste borde tenga una barandilla se obtenga un +1 a la iniciativa. 

No es lo mismo caerse con que sin barandilla.

- También hay cambios en reglas como ocultarse, pero esto no lo comentaré puesto que estamos testeando el nuevo funcionamiento. Solo diré que lo hemos rebajado porque era imposible tener objetivo en un escenario con demasiada escenografía.


Fase de disparo:
- Comenzaré comentando la fase de disparo con los cambios más radicales pero que a la vez creo que más falta le hacían a este juego. 

No es más que reducir muchos de los bonos negativos que hacían casi imposible poder disparar. Y es que, jugar a Mordheim con mucha escenografía hacía inservibles las armas a distancia.

Es por esto que "mover y disparar" ya no da -1. Disparar a un objetivo desde más altura da +1. El largo alcance sigue dando -1.

Además, ahora, estar a cubierto no penaliza el disparo del atacante, sino que otorga a la miniatura tras el muro una tirada de salvación especial de 6+ si se resguarda en cobertura ligera y 5+ si se resguarda en cobertura pesada. 

Esto hace que el disparo no sea tan inútil como hasta ahora, pero, también hace que el defensor tenga posibilidades para defenderse.

- Además, ahora las armas no penalizan armadura en función de fuerza.

Esto es así porque hacía que las armaduras no sirvieran para nada. Y como no, hace que comprar ballestas sea una buena opción (aunque sigan teniendo mover o disparar) e incluso arriesgarse a comprar armas de fuego sea una buena solución frente a enemigos acorazados. Y digo lo de "arriesgarse" porque ahora todas las armas de pólvora están sujetas a la tabla de problemas si al dispararlas se saca un 1 en el dado.

- ¿Y entonces... para que sirven los arcos? Simple, al no haber ahora negativo por mover y disparar, siempre tendrás más movilidad a costa de potencia.

- Otro cambio es el de los golpes críticos. Y es que se habia convertido en algo demasiado habitual. Es por esto que ahora se deberá confirmar el crítico con un 5+ después de sacar un 6 al herir. 

- También hemos querido solucionar los problemas que ocasionaba aturdir o derribar a alguien en un borde... se han llegado a dar casos bastante irreales de que caerte te salvaba la vida... y esto no podía ser.

Ahora, si te derriban al borde y te caes (siempre 2UM de altura o más) tendrás un +2 a la tirada de heridas en caso de hacerse daño en la caida. Pero es que aturdirte y caerte te podrá matar directamente. 
Esto simplemente es un paso lógico que hasta ahora no se seguía.


Fase de combate:
- Nuevas acciones para el combate. Barridos, empujes, desarmes, etc Poco más puedo comentar ya que están bajo revisión.

- Escapar de un combate ahora pasa a ser oficial. Nada de regla opcional. Eso si, sigue igual que en la versión oficial.

- Además, estamos organizando una tabla que explique, de forma clara, los turnos en el combate.


Equipamiento: 
- Ahora las armas tienen su coste en función de lo que pueden hacer. Por ejemplo, las hachas son 5 coronas más caras ya que penalizan armadura.

- Nuevos tipos de armadura, ampliando el número y penalizando Iniciativa en función de la protección que de. Ahora ir bien protegido tiene un coste.

- Además, cada tipo de arma utiliza su propia tabla de impactos críticos.


Y de momento esto es todo lo que puedo contar de las nuevas reglas básicas. Evidentemente aun falta testear con más profundidad y añadir algunas, pero a grandes rasgos, esto es lo que nos trae la revisión de Mordheim.

¿Que os parecen?

Los libros de GW en PDF.

Hace unos días que GW dio la noticia. Una noticia que para unos es muy buena, para otros es mala, y para otros, como es mi caso, ni me va ni me viene.

La noticia no es más que a partir de ahora GW va a publicar libros, además del formato físico, en formato digital. Eso si, tiene truco.


Y digo que tiene truco porque solo estarán disponibles (por el momento) en iPad con iOS5. Vamos, ignorando móviles y otras marcas como pueda ser Samsung o Sony. 

Los libros, por lo que veo, solo están en inglés y estos son los que de momento se pueden comprar:

- Cómo pintar miniaturas: Ultramarines. 4€
- Codex Marines Espaciales: 33€
- Pergaminos de vinculación de criaturas para tormenta de magia: 4€/u
- Guía de pintura de escenografía: torre. 4€

Vamos, a simple vista... caro caro. El Codex, sin ir más lejos, cuesta lo mismo en formato físico que en digital.

En fin. Soy partidario de que ya era hora de que hicieran este movimiento, pero sinceramente, no a este precio. 

Siempre nos quedarán los PDFs