11 diciembre 2013

Ars Magica 5ª edición

Hace unas semanas salió a la venta la quinta edición de Ars Magica en castellano gracias a Holocubierta.
Ese mismo día fui a la tienda y me compré el libro junto a la pantalla y hoy vengo para enseñaros una pequeña review del mismo.


Es muy pequeña y ahonda bastante poco en lo que vienen a ser las reglas de la edición. Pero al menos, hará justicia a lo que para mi es una de las mejores maquetaciones que he visto en bastante tiempo.

En cuanto a reglas, mejor os dejo parte de un extenso artículo por parte de Carlos de la Cruz (La Frikoteca):
  • Creación de personajes simplificada: El primer cambio fue que las Virtudes y Defectos se calculaban de modo distinto. Antes se valoraban en números de 1 a 7 (una Virtud muy buena valía +6 y un Defecto poco importante valía -1, por ejemplo), pero a veces podía llegar a ser un poco arbitrario, y sin duda era difícil interpretar a un personaje al que se habían puesto 10 Defectos de -1... porque se te olvidaban, directamente ;). En esta edición las Virtudes y Defectos son o Mayores (valen/dan 3 puntos) o Menores (valen/dan 1 punto), y se han puesto límites como no poder tener más de una Virtud/Defecto Mayor de Historia, más de tres Defectos Menores de Personalidad, etc. La cosa queda mucho más manejable de este modo. El segundo cambio importante es que ahora se pueden crear personajes de cualquier tipo y edad con las reglas básicas, con la promesa de los diseñadores de que van a salir más o menos igual haciéndolos así directamente que empezando con 15 años y avanzando hasta la edad que sea a base de aventuras. Está por ver si esto es así, pero al menos el problema se ha identificado y se ha trabajado para resolverlo.
  • Reglas de Combate que funcionan: Como es tradicional, las reglas de combate fueron completamente reescritas en esta nueva edición :). Y esta vez (¡vaya!), parece que funcionan. Se han hecho esfuerzos para integrar la magia en el orden de acciones, el combate ahora se resuelve más rápidamente y es bastante letal. En ese sentido, los personajes profesionales y con armadura son realmente peligrosos, y se incluyen reglas para que un grupo de combatientes que hayan estado entrenando y luchen juntos consigan bonos bastante brutos. Si a esto le sumamos que ahora hay reglas específicas para que los soldados que protegen a los Magos (los "Shield Grogs") de verdad tengan reglas para comerse los golpes dirigidos a sus amos... bueno, pues es una mejora significativa. Un detalle que me gusta mucho es que no hay un capítulo llamado "Combate" en el libro básico. El combate se integra en un capítulo llamado "Obstacles" ("Obstáculos"), lo cual es un punto a favor de transmitir la idea de que "Ars Magica" trata de magia, y no de combates :).
  • Reglas de laboratorio unificadas: Las reglas de Laboratorio (estudiar, crear objetos, vincular familiares, etc.) siempre han funcionado bastante bien, pero habían comenzado a complicarse un poco con cada edición, así que en esta han puesto una regla general basada en el "Total de Laboratorio", lo que se usaba antes para crear Hechizos, y todo se basa en esos Totales. Aunque luego se han ido complicando las cosas con las reglas adicionales de los suplementos, se está consiguiendo mantener una regla básica que hace que te vuelvas un poco menos loco ;).
  • Parma Magica útil: El cambio más controvertido de esta nueva edición y que ha hecho correr ríos de tinta electrónica, ha sido el de la Parma Magica, el escudo mágico que protege a los Magos de la Orden y que, según la ambientación, les otorga una ventaja primordial con respecto a otras tradiciones. El problema es que en anteriores ediciones las tradiciones menores también tenían resistencias mágicas generales y hasta cierto punto poderosas, y la Parma Magica no era realmente mucho mejor con las reglas en la mano. Los cambios que se hicieron fueron que ahora los Hechizos tienen una capacidad menor para atravesar defensas mágicas, porque cuando "acumulas energía" para lanzar un Hechizo, una parte se va para hacer aparecer el Hechizo (es decir, el nivel) y la "energía" que sobra es la que sirve para atravesar defensas mágicas. Así, si consigues una tirada de 40 con los dados y lanzas un Hechizo de nivel 30, 30 puntos se usan para materializar el Hechizo y los 10 "sobrantes" son la Penetración del Hechizo. Así, los conjuros más complicados es más difícil que atraviesen las defensas mágicas. El segundo cambio es que ahora sólo la Parma Magica da protección contra todo tipo de poderes sobrenaturales y conjuros, y no hay tradiciones mágicas con este tipo de protección general, o seres Mágicos o Féericos que la proporcionen a los magos que pacten con ellos. Estos dos cambios son muy importantes, porque hacen que muchos suplementos y aventuras anteriores ya no sirvan. Pero un tercer cambio fue aún más polémico, el que indicaba cómo funcionaba la Parma Magica. Anteriormente lo que hacía era "desactivar" la magia que llegaba hasta el Mago, pero en la nueva edición lo que hace es que la magia no pueda "alcanzar" al Mago. La diferencia es sutil pero importante, y ha sido bastante polémica, porque ahora es imposible convertir un veneno en vino, dárselo a un Mago y que este, al beberlo se muera porque su propia Parma Magica ha convertido el vino otra vez en veneno :D, pero también hace que un Mago pueda lanzar un Hechizo de bajo nivel que haga que las espadas de sus enemigos sean rosas y por tanto, mágicas, y que entonces reboten en su Parma Magica sin más (esto tiene un nombre y todo en los foros: el "Pinkdot Loophole"). Sobre esto se ha discutido aquí y allá, se ha puesto en los foros, se han propuesto soluciones... pero en mi opinión son cosas que se pueden cambiar fácilmente si no te gustan y que tampoco son tan graves. Alguna gente lo odia, pero la mayoría admite que el juego es más coherente con su ambientación... y que la regla puede no gustarte, pero funcionar, funciona.
  • Clarificación de Artes y cambios en las guías de Hechizos: Si quieres hacer que un árbol florezca, ¿qué tipo de Hechizo es? ¿"Muto Herban" porque el árbol está cambiando? ¿"Rego Herbam" porque le estás ordenando que haga algo? En esta quinta edición, las diferencias entre "Muto" y "Rego" son que "Muto" se usa cuando quieres hacer cambios que no pueden ocurrir de forma natural en una cosa (como por ejemplo, que un humano tenga alas) y Rego para hacer cambios que pueden ocurrir de forma natural (como que un árbol florezca, aunque sea fuera de estación). Y también tenemos nuevos tipos de Alcance, Duración y Objetivo para los Hechizos. Estos cambios, mayores o menores, hicieron que unos cuantos Hechizos ahora tuvieran un nivel distinto o incluso que cambiaran de Técnica, pero en general es sólo cuestión de acostumbrarse ;). Ah, y dos cuestiones más: los conjuros de invisibilidad ("Perdo Imaginem") ahora son más difíciles, y la magia Hermética no puede observar el pasado o el futuro. Que bueno, no nos engañemos, son cambios que se han hecho para que los jugadores no se carguen con facilidad enemigos... y para que se puedan arbitrar tramas de misterio ;).
  • Explicación del Reino Mágico y Feérico: En la Europa Mítica los cuatro Reinos de Poder son el Divino (Dios, ángeles, milagros), el Infernal (el Diablo, demonios, diabolistas), el Féerico (duendes, hadas), y el Mágico... que englobaba a todo lo que fuera sobrenatural pero no encajara en el resto, como gigantes o dragones ;). Las diferencias entre el Reino Féerico y el Mágico eran las más complicadas de explicar porque en el mundo real hay pocas diferencias de concepto entre una cosa y otra, y encima en los suplementos se fueron llevando cada vez más a los bichos interesantes hacia el Reino Feérico ;). En esta edición se decidió que el Reino Mágico era el reino de las cosas objetivas, antiguas, ajenas a la humanidad, y el Féerico el de las cosas subjetivas, nuevas y creativas y muy implicadas con las humanidad. Estos conceptos se ampliaron en los suplementos "Realms of Power: Magic" y "Realms of Power: Faerie" y suponen un cambio bastante significativo, sobre todo en cuanto a los seres féericos, que ahora son casi como seres que sólo existen para vivir historias y para atraer a los humanos hacia esas historias. Muy en el estilo "Changeling", realmente, aunque incluso un paso más allá.
  • Y varias cosas más: Se ha cambiado más cositas aquí y allá, casi en todos los capítulos. Ahora las Auras muy poderosas provocan "Warping", independientemente del tipo que sean, y el Crepúsculo de los Magos es la forma en la que ese "Warping" se manifiesta en los Magos de la Orden de Hermes; las reglas de envejecimiento han cambiado; los Límites de la Magia se han ampliado y clarificado; los Hechizos Espontáneos se calculan de forma un poco distinta; algunas Casas se han modificado en mayor o menor medida (los Tremere son más majetes, la historia de algunos Fundadores es distinta, etc.), la creación de Alianzas se ha simplificado enormemente... en fin, mil y un pequeños cambios.
Y sobre la review:


Espero que os sirva de ayuda a todos estos indecisos, porque aunque el precio es un tanto elevado (45€), la verdad es que merece la pena.

Un saludo

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