24 enero 2014

Tannhäuser, opinión de las reglas revisadas

¡Saludos!

Hoy traigo un análisis un poco más profundo del que hice la otra vez de las reglas revisadas de "Tannhauser". Hacía tiempo que no jugábamos y esto era por culpa de no tener las reglas en papel. Ahora, tras imprimir el reglamento (en Inglés) pudimos probarlo.


La partida la jugamos en las catacumbas. Toda la preparación de la partida la hicimos acorde al reglamento. Bastante claro en cuanto a la explicación de como desplegar, seleccionar modo de juego, etc. El azar escogió el modo "Rey de la colina" y si bien está chulo, a mi en particular no me gusta demasiado (pero ya es opinión personal).

La primeras impresiones fueron buenas. Ahora el juego tiene mucho más sentido, más ágil y con un equilibrio decente. Todas las armas pueden disparar en toda la ruta pathfinding. Simplemente, la única diferencia entre armas viene dada por la cantidad de dados a lanzar.

Por ejemplo: Pistolas, armas cuerpo a cuerpo, duelos, etc. lanzan 4 dados. La única categoría que lanza más de 4 dados es la de las armas "automáticas", que lanza 5.

En cuanto a las tiradas, ahora es mucho más simple e intuitivo. Coges tu valor de combate y lo restas a 10. Ese es el valor que tendrás que superar para obtener éxitos en la tirada. Y lo mismo pasa con la tirada de resistencia. Siempre se lanzan 4 dados y debes superar 10-valor de resistencia. De esta forma, se anulan los éxitos.

También tengo que mencionar que ahora el juego trae un gran cambio, que es la inclusión de los puntos de mando. "¿Cómo que inclusión? ¡Si eso ya estaba!". Sí, lo sé. Pero ahora cada turno se "recargan". Ahora lo chulo es que tendremos dos puntos de mando para gastarlos cada turno

Además, ahora tenemos el modo de "overwatch" (algo así como fuego de oportunidad). Esto nos permite disparar a cualquier enemigo que se mueva en la ruta que custodia el personaje vigilante. ¿La pega? Que solo se pueden poner en overwatch los personajes que gasten 1 de los puntos de mando de la reserva, y este proceso solo se realiza antes de activar cualquier miniatura. Así que, ahora el juego gana en táctica y nos hace pensar más de dos veces qué hacer.


Esto es, a grandes rasgos, la nueva jugabilidad. Pero es que además, tal y como digo, ahora está todo mucho más equilibrado. Antes, sacar 10 en tiradas era una herida automática y destrozaba (porque generaba dos heridas, etc.). Ahora cada personaje cambia su setup y pese a que siguen existiendo los 3 paquetes (combate, resistencia y mando) ahora ya no son tan destructores. Vamos, que se rebaja un poco la potencia en pos del balanceo y diversión. Incluso fomenta los combos entre personajes, algo que antes rara vez pasaba.

Lamentablemente, no es oro todo lo que reluce. Pese a que esta revisión hace del juego uno muy bueno, hay problemas que se vienen arrastrando desde sus inicios. El gran problema (al menos eso pensamos en mi grupo) es que es un verdadero coñazo tener que estar mirando cada dos por tres el reglamento para ver que hace esta o aquella pieza de equipo de cada personaje (ojo, este no es un problema si juegas mucho y te lo sabes todo al dedillo, pero si juegas de tanto en tanto pues se convierte en una gran molestia). Esto se soluciona de varias maneras, desde fotocopiar estas páginas hasta comprar las cartas de equipo que venden por separado. El tema es ese, que no les costaba nada desde un inicio hacer una doble copia para cada jugador.

Además, otro de los puntos negativos que yo le encuentro a la nueva versión es que los escenarios de historia tienen una serie de requisitos (como por ejemplo, tener X miniatura que evidentemente se vende por separado) que no todo el mundo cumplirá. Y esto es una pena, porque tienen muy buena pinta esos escenarios.

Por lo demás, como digo, el juego ha ganado bastante. Incluso me planteo conseguir personajes y alguna que otra expansión para ponerle la guinda del pastel.

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