27 febrero 2009

Tropas de asalto acorazadas

Después de mucho tiempo (demasiado para mi gusto) he conseguido terminar a las tropas de asalto acorazadas... comencé con el líder, me fui a otra unidad... luego terminé el segundo, pinté el terno, luego el perro de Khador y por fin he terminado el tercero. Espero que os guste :D


- Sabemos lo que se siente al ser un siervo de guerra. Aquellos que se retiran se vuelven tristes. Se hacen viejos y se consumen. Yo no me desvaneceré así. Cuando me llegue la muerte, moriré envuelto en vapor.

- Deidric Harkinos, veterano de las tropas de asalto acorazadas.

La armadura que visten las tropas de asalto acorazadas son una creación milagrosa que concede a cada soldado una fuerza, durabilidad y protección contra los elementos casi similares a las de un siervo de guerra. Sin embargo, el uso de armaduras pesadas de combate impulsadas por vapor presenta ciertas desventajas. los khadoranos que pasan demasiado tiempo dentro de la armadura de soldado de asalto acorazado corren el riesgo de sufrir golpes de calor, agotamiento y alguna que otra fuga de vapor que los hierve vivos. No obstante, jamás se oirá a ningún soldado de asalto acorazado quejarse ni pedir más comodidades, pues se enorgullecen de su tradición y asumen gustosos los riesgos al servicio del ejército.

Saludos

26 febrero 2009

Hordas ya me ha atrapado

Pues si, después de entrar en ociojoven y ver que estaban de liquidación no me pude estar y TUVE que comprar unas cuantas cosas... bueno, solo dos xD.

Para empezar me compré la caja básica de Skorne por unos 12€ y el libro básico Primal por unos 7€. ¿Quien podría resistirse a esta pedazo de liquidación? Ya contesto yo: Nadie, ningún friki donde se precie podría resistirse a una rebaja tan grande.

El problema era decidir que caja básica coger: Skorne, Trolls, Legión u Orboros. Al final Skorne ha ganado mi respeto y eso que se ha llevado. ¿El posible problema? Pues que en cuanto a pintado son prácticamente iguales que Khador... así que ya puedo estar inventándome algo para poder diferenciar un poco más mi estilo de pintura.


La caja básica la forma el Brujo Morghoul, un titan gladiador como bestia pesada y dos cíclopes salvajes como bestias ligeras. La verdad es que las miniaturas son MUY buenas, al menos bajo mi punto de vista :) En cuanto las monte y las pinte las mostraré.

En cuanto al libro, pocas novedades... libro básico del juego Hordas que básicamente es igual que el de Warmachine cambiando algunas cosas. Simplemente me lo compré por el trasfondo.

Y lo único malo viene dado por ociojoven o mejor dicho, por SEUR. Tardan muchos días en entregar, entregan mal y sin hacer caso al horario que les marca el cliente. Al menos todo me ha llegado bien :D

Saludos

Descent: Camino a la Leyenda

Pues esta será la próxima expansión en nuestro país de Descent: viaje a las tinieblas. Yo no tengo ninguna así que poco puedo comentar (además de que puede que haga un análisis más profundo del primero) pero si puedo enseñar lo que traerá y el mapa (porque va a cambiar un poco el sistema de juego y lo hará más enfocado a un juego de rol) en el que jugarán los jugadores.

El precio estará en 49,95€ y este es su contenido:

- 1 Libro de reglas/Guía de aventuras
- 6 hojas de avatar
- 4 cajas de héroe
- 1 caja de Señor Supremo
- 1 caja de Cementerio
- 1 bloc de hojas de campaña
- 1 tablero de juego con el mapa de Terrinoth
- 220 cartas
- 22 piezas de mapa de doble cara
- 23 indicadores de accesorios
- 43 indicadores para el mapa de Terrinoth
- 3 indicadores de Lugarteniente gigante
- 6 fichas de Efecto
- 4 fichas de Dinero
- 18 fichas de Herida
- 95 fichas de Entrenamiento
- 7 indicadores variados
El mapa en cuestión es este (clicar para verlo más grande):


Este mapa viene porque ahora los jugadores irán dando vueltas por el mundo y se irán generando mazmorras aleatoriamente, además tendrán la posibilidad de guardar sus habilidades, equipo, entrenamientos, etc para las siguientes partidas (antes no se podía) .

La verdad es que tiene muy buena pinta y será una posible compra por mi parte, eso si, después de sacarle todo el jugo al primero.

Saludos

20 febrero 2009

Perro de guerra

Terminada una miniatura que me gusta mucho. El perro de guerra de Khador.

Espero que os guste:

-Que Morrow nos proteja de cualquier perro capaz de trabar amistad con el Carnicero de Khardov.

- Un sargento anónimo al ver a Orsus alimentando a su perro de guerra con carne cruda.

La cría de perros de guerra es un encumbrado arte en las agrestes montañas y tierras bajas de Khador; siempre, claro está, que el concepto que se tiene de arte pase por perder dedos en las fauces de ochenta kilos de puro músculo. [...] Con uno de estos perros bien adiestrados a su lado, un lanzador de guerra puede concentrarse en otros asuntos mientras el can mantiene sus ojos en el combate. Estos animales se aferran a sus enemigos con sus fuertes mandíbulas y no los sueltan por nada del mundo. La intensidad de la lealtad de estos perros los lleva a dar gustosos sus vidas con tal de salvar a aquellos con quienes comparten un vínculo.

¿Opiniones? :) ¡Saludos!

19 febrero 2009

Guia de campaña de los Reinos Olvidados 4.0

Acabo de enterarme que Devir a sacado ya a la venta la guía de campaña de Reinos Olvidados para la edición 4.0.


De la web:

Tierras de oscuridad, peligros al acecho

Bienvenido a Faerûn, una tierra de magia asombrosa, terribles monstruos, ruinas antiguas y maravillas escondidas. El mundo ha cambiado desde los acontecimientos cataclísmicos de la Plaga de Conjuros, y de este crisol arcano han emergido reinos resplandecientes, imperios tiránicos, poderosos héroes y ruinas infestadas de monstruos. La guía de campaña de los REINOS OLVIDADOS® presenta un mundo de aventuras por contar, una tierra con un millar de historias preparadas listas para ser explotadas.
Este suplemento de reglas de la 4ª edición de Dungeons & Dragons contiene todas las herramientas que necesita un Dungeon Master para dirigir una campaña de D&D en el escenario de los Reinos Olvidados. El libro incluye información de transfondo sobre las tierras que conforman el continente de Faerûn, una ciudad en la que empezar una campaña, ideas para aventuras, nuevos monstruos, personajes listos para jugar y un mapa de Faerûn a todo color.
Nos enseñan el mapa de Faeûn y el índice de contenidos. Además, nos muestran las primeras páginas.

Lo que me gustaria saber es si implementan a los Dracónidos o por el contrario los descartan (cosa que pese a ir con el transfondo me entristecería). En cuanto caiga en mis manos ya haré un profundo análisis.

Saludos

17 febrero 2009

Privateer Press anuncia MKII

Pues todos hemos pensado en esto y ya era raro que no dijeran nada. Privateer Press a anunciado la renovación de Warmachine y Hordas para el 2010. Nuevas reglas que según ellos harán un juego más equilibrado y que dará un papel más importante a los siervos de guerra (que últimamente solo se ven listas de solo infanteria).

Aquí voy a dejar la traducción del FAQ que han dejado en la web (aportación de un forero de los Tercios de hierro).


Arrow ¿Qué es Mk II? Es como el Prime Remix pero con más cambios?

- Es una nueva edición del juego, no un refinamiento de la edición actual. El remix no fue una nueva edición si no una actualización del prime.

La nueva edición contendrá importantes actualizaciones a las reglas básicas del juego así como actualizaciones de algunos modelos y unidades. Se han hecho muchos ajustes para facilitar el juego y la interacción entre reglas.

Arrow ¿Qué significa eso para los jugadores?

- Como siempre hemos dicho, WM es un juego que evoluciona, y constantemente buscamos hacerlo el mejor juego de miniaturas que puedas encontrar. Durante 6 años, hemos recogido y analizado la respuesta de nuestra comunidad de jugadores y empleado incontables horas criticando nuestro propio trabajo. Como resultado, hemos desarrollado nuevos y mejores métodos para representar la mecánica de un complejo juego de guerra para tablero. Los cambios en Mk II variarán de sutiles a importantes, pero en conjunto, seguirás viendo el juego que conoces y aprecias.

Warmachine Mk II no es un relanzamiento con la intención de atraer a un público diferente, ni los actuales jugadores se verán obligados a comprar nuevos ejércitos con el cambio. Esto es una mejora del sistema que pretende ser un paso más hacia el juego perfecto. Estamos seguros de que si tienes la oportunidad de ver hasta donde hemos llegado, lo verás como una correcta y natural evolución de warmachine.

Después de seis años y cientos de modelos, hay que hacer algún ajuste y consolidación. Mk II corregirá todas esos fallitos o errores que se han ido acumulando con el paso del tiempo.

Arrow ¿Qué reglas han cambiado, y como?

- En el futuro se irán dando detalles, pero los cambios de las reglas básicas incluyen modificaciones a las reglas de los warjacks, las formaciones de las unidades, y el sistema de puntos.

Cada modelo ha sido reevaluado de arriba abajo con el resto, para equilibrar el juego y conseguir la mejor experiencia de juego posible.

Arrow ¿Cuales son los cambios más importantes en cuestión de warjacks?

- Como las bestias, los jacks ya no son destruidos hasta que han perdido todas sus casillas de daño. Ya no hay restos desactivados y restos destruidos, un resto es simplemente un jack con todas las casillas tachadas.

Además, muchos de los penalizadores a los power attacks han sido reducidos o eliminados, y la mayoría de los jacks tienen ahora un mat o rat superior al que tenían.

Arrow ¿Cuáles son de los cambios más importantes a los guerreros?

Las reglas de unit formation han cambiado para eliminar los cuatro tipos de formación. Ahora un modelo está en formación o no lo está.

Las unidades han sido estandarizadas de manera que el número de perfiles que los jugadores tengan que recordar sea apenas la mitad de los que había.

Arrow ¿Cambiarán muchos costes de modelos?

- Todos los modelos cambiarán de coste. El sistema de puntos de coste ha cambiado en Mk II.

Arrow ¿Hay algún modelo que quede obsoleto para el Mk II?

- No. Todos los modelos de WM siguen siendo usables en la nueva edición.

Arrow ¿Hay algún modelo "minion" o "merc" que deje de trabajar para mi facción en Mk II?

- No. Un "merc" o "minion" podrá trabajar para más facciones en Mk II, pero ninguno que se pueda usar ahora para alguna facción dejará de poder usarse.

Arrow ¿Tendré que comprarme un montón de miniaturas para seguir siendo competitivo?

- No. La finalidad de la nueva edición es mejorar el juego y el equilibrio. Los jugadores tendrán más opciones que nunca pero podrán llevar a mk II ejércitos que juegan ahora.

Arrow ¿Hay miniaturas que van a salir dentro de poco que quería comprarme. Debería esperar a que saquen el prime Mk II?

- No. Modelos por salir que salgan antes del Mk II serán igual de bienvenidos a tu ejército. Algunos de estos modelos se retocarán para la nueva edición, pero Mk II es todo opciones. Los nuevos modelos tanto como los viejos favoritos serán retocados para claridad de reglas y funcionalidad para mantenerse al nivel. Lo único que te faltará si compras la miniatura ahora es la carta de referencia de ese modelo en Mk II, que estará disponible en las próximas Mk II faction decks.

Arrow ¿Mis modelos favoritos serán mejores o peores en el Mk II?

- Eso depende de cuales sean tus modelos favoritos. Algunos modelos se volverán más fuertes, mientras otros se equilibrarán. Es posible que encuentres un nuevo favorito con Mk II o que un modelo que tenías olvidado adquiera de nuevo tu interés.

Arrow ¿Cuando wm pasará al mk II, y que significa esto para hordes?

- 2010, con los libros de fuerzas de warmachine detrás. Hordes también se moverá a mk II en 2010.


Arrow ¿Podré usar mis actuales cartas?

- No. Se sacarán nuevas cartas, y saldrán conjunto a la nueva edición.

Arrow ¿Cuál será el coste para el típico jugador para pasarse a mk II?

- El de el faction deck y el del nuevo libro de reglas.

Arrow ¿Qué significa Mk II para el juego organizado?

- En el 2009 se jugará con las reglas de ahora, a partir de 2010 con las nuevas.

Arrow ¿Cuándo podré echar un vistazo a wm Mk II?

- Está pensado un public field test para abril del 09, habrá una introducción al nuevo sistema y la oportunidad de clarificar cualquier cuestión antes de que los libros sean impresos.

El testeo público ofrece la oportunidad a los jugadores de jugar las versiones wm Mk II de todos los modelos del prime, escalation, apotheosis, superiority, legends, y piratas de la costa quebrada en una liga de un mes de duración. Los jugadores podrán enviar errores, problemas y cosas por el estilo por interfaz online durante ese mes.

Arrow ¿Está entonces el Mk II en sus primeras fases?

- No. Mk II lleva casi un año de desarrollo y testeo. Lo de testearlo públicamente es apenas el último paso para proporcionar la lista de reglas más claras posible.

Arrow ¿Dónde puedo encontrar información acerca de Mk II?

- Echando de vez en cuando un ojo a privateerpress. com y a la NQ, empezando con la 23.
Personalmente veo un cambio positivo en esto, algunas listas eran infumables (bajo mi punto de vista, claro) y muchas unidades no las veías nunca. Esperemos que con la llegada del plástico, libros de facción y esta nueva edición tampoco nos arruinen. Ahora toca esperar a la NQ 23 y ver que más comentan.

Saludos

15 febrero 2009

Tannhäuser

El otro día, visitando la web de Edge vi un juego que me llamó la atención, Tannhäuser.

Estamos en 1949, y la Primera Guerra Mundial nunca acabó. Durante los últimos treinta y cinco años, ninguno de sus protagonistas ha logrado inclinar la precaria balanza del poder lo suficiente para procurarse la victoria. Pero se han conjurado aliados más tenebrosos, y están a punto de desplegarse en el campo de batalla artes bélicas del pasado, olvidadas hace mucho tiempo. En el corazón de la Europa Central acaban de descubrirse unas criptas profanas, en cuyo interior se ocultaron las Piedras Angulares Cardinales de Obscura.

Después de leer esta introducción no pude resistirme y al día siguiente ya lo tenia en mi casa pagando 50€.
La caja no es muy grande, tampoco es que venga demasiado material:

- Tablero a doble cara de 90x90
- 10 miniaturas prepintadas
- 10 tarjetas de personaje
- Fichas de equipo, objetos y misión
- Manual de 50 páginas

El manual es bastante "grande" (dentro de lo que cabe) eso si, tiene algunos agujeros en las reglas que puede dejar confusos a los jugadores. El juego es Francés y los propios desarrolladores han comentado que la traducción realizada por Fantasy Flight Games al inglés está mejor hecha que la que hizo la propia creadora (Take on you). Pero dejando de lado los fallos en el manual (que tampoco es que sean muchos) voy a ver si comento el sistema de juego.

Primero tenemos que elegir que misión se jugará: Historia, Dominación, capturar la bandera o competitivo. Después escogemos el bando (Reich o americanos) y equipamos a nuestros personajes. Cada personaje tiene diferentes packs que además podremos personalizar (existen packs de combate, resistencia y mente), existen dos tipos de unidad: héroes y tropas. Los héroes son un poco más fuertes y pueden equiparse con packs mentales, si mueren habrán pasado a la historia para el resto de la partida. Las tropas son más flojas y solo puede equiparse con packs de combate y resistencia, además, si mueren pueden volver al campo de batalla según el nivel escogido (Fácil= 2 tropas de reserva, normal= 1 tropa de reserva y difícil = 0 tropas).



En cuanto al combate, todo el que haya jugado a Vampiro sentirá un leve retorno a dicho sistema puesto que Tannhäusen funciona con "éxitos", tiradas de dados de 10 caras que se enfrentan a valores impuestos por los personajes y que si superan la dificultad se contabiliza como éxito.

Todos los personajes tienen 4 atributos: Combate, resistencia, mente y velocidad. Los Héroes suelen tener 4 filas de atributos (cada vez con valores más bajos puesto que se reducen por heridas) y las tropas tienen 3 filas. Cuando hagamos 1 herida, el marcador se pone apuntando a la segunda fila, seguiremos así hasta que llegue a la última fila, si ahí le hacen otra herida que no haya evitado entonces este personaje habrá muerto.
Existen diferentes tipos de armas: Cuerpo a cuerpo, armas de corta distancia, automáticas, pesadas y granadas. Según el tipo de arma, se debe de estar a una distancia MÍNIMA para poder dispararla, yendo de 1 a 3 casillas de diferencia entre los objetivos respectivamente. Esto es un tanto extraño si miramos la realidad. ¿Porque un tío con un arma automática no puede disparar a quemarropa? La respuesta es que este juego no busca la similitud con la realidad sino un sistema entretenido.

Para realizar ataques primero debemos lanzar X dados donde X es el valor de combate de nuestro héroe, la dificultad es el valor de combate del objetivo. Contabilizamos los éxitos y esas son las heridas que el oponente tendrá que salvar. Tira tantos dados como resistencia tenga y debe superar el valor de combate del atacante (la X, vamos). Suelen durar bastante poco los combates, siendo el primero que dispare el que gane.

Después tenemos el sistema de movimiento y visión, llamado "Pathfinding". El tablero está formado por pequeños círculos de distintos colores, cada circulo tiene un color siendo estos los que señalizan que tipo de ruta es. Por ejemplo: nuestro personaje está en un circulo lila, esto significa que tendrá linea de visión en todos los círculos lilas. Si por un casual el circulo fuera lila/amarillo y gris entonces tendrá visión en todos los círculos de dichos colores. Es un sistema facil de jugar aunque a veces cuesta un poco de asimilar puesto que hay algunas cosas que no quedan muy claras en cuanto a la linea de visión de algunas posiciones.


Y ya está, poca cosa más que comentar salvo que las dos partidas que he jugado me han dejado un muy buen sabor de boca. Como comentaba solo me quejo de la falta de información en el manual pero es una compra que recomiendo.

¿Tienes algún comentario sobre este juego? ¡Espero vuestras opiniones!

Saludos

14 febrero 2009

Hordas: Metamorphosis

Pues desde Privateerpress ya han anunciado la salida definitiva de Hordas: Metamorphosis. 25 de Febrero de 2009 es la fecha elegida. También han mostrado la portada del libro que bajo mi punto de vista es MUCHO mejor que la de Legends.


Hordas: Metamorphosis es la segunda expansión del juego hermano de Warmachine (recuerdo que son: Primal, Evolution y Metamorphosis).

Las principales novedades son:

- Tres nuevos brujos para cada facción, incluidos los nuevos personajes epicos
- Nuevas bestias de guerra para cada facción
- Las reglas "Dragoon" de Warmachine se implementan en esta expansión
- Nuevas guías de pintura y modelismo

Ahí queda todo.

Última noticia: Al parecer, me acaba de llegar a la redacción de mi casa que este libro NO va a estar traducido al español. Este dato tiene más porcentaje de ser verídico que de un simple rumor... esperaremos a ver que pasa al final pero no pinta muy bien

Saludos

13 febrero 2009

Borgut Machakajetoz

Voy a enseñar una miniatura de Games Workshop que me encanta y que pinté hace bastante tiempo. Personaje especial de los Orcos, fue implantado en la campaña mundial "La tormenta del Caos".

Aviso que el pintando es de hace tiempo.


- Nada, jefe. Zolo he venido a rezibí órdenez y yaztá.

- Palabras de Borgut a Grimgor en una conversación cualquiera.

Pocas veces Grimgos Piel'ierro queda impresionado por la destreza de otro guerrero. Pero todavía es más raro que no acabe con él sólo por no perder. Borgut Machakajetoz es una de esas raras excepciones. [...] Borgut es una criatura simple y brutalmente directa, y en el fragor de la batalla se sume en un estado de embriaguez salvaje.

Saludos

Terno de señores grises

Al fin tengo otra unidad terminada, he tardado tanto porque estaba pintando los Man-o-War y a falta de uno me puse con el Terno :)

Aquí tenéis la unidad:

Imagen frontal
- Nos temen. Su débil sangre se transforma en hielo incluso antes de que pronunciemos nuestros conjuros.

- Un Señor Gris desconocido haciendo un comentario a sus camaradas del terno.

Poderoso es el ejército que cuenta con Señores Grises entre sus filas y ahora han encontrado una nueva forma de mejorar su poder. Hasta no hace mucho los magos entraban en combate solos. Recientemente han formado trípticos llamados ternos: tres magos que actuan como uno solo. Donde uno podría ralentizar al enemigo con una deflagración de aire congelado, dos o tres juntos pueden convertirse en un cristalino puño de hielo.

Espero que os guste ^^

Saludos

01 febrero 2009

Dungeons and Dragons 4.0 "Segunda parte"

Bueno, voy a ver si puedo profundizar más en el análisis de esta nueva edición. Para quien no lo sepa hace un tiempo dediqué una entrada para indicar a grandes rasgos los cambios que presentaba esta nueva edición.

Espero dejar claras las novedades para poder ayudar a esos indecisos que no saben si hacen bien en comprarla o no. Ojo, todo esto es bajo mi punto de vista, intentaré ser imparcial pero no prometo nada :)

Sobre la presentación
Pues como dije en la anterior entrada la presentación de esta nueva edición es bastante mejor que la 3.5. ¿Porque? Básicamente porque se lee mucho mejor, no cansa tanto la vista y por lo tanto esto ya es una gran baza para decir que es mejor. Con esto no penséis que se ha dejado de lado las grandes ilustraciones o en definitiva la impecable maquetación. Simplemente todo es más limpio y mejor organizado y las ilustraciones son de 10.

Cambios básicos
*Voy a repetir algunas cosas de la entrada anterior para poder tenerlo todo mejor ordenado y no ir mirando en dos entradas.

Razas
Vayamos por orden. Las razas han sufrido pequeños cambios, añadidas algunas y suprimidas otras. Desde "D&D Insider" comentan que mediante nuevas publicaciones irán añadiendo nuevas.
Listado:
- Dracónidos: Semidragones. Estos seres nacieron para luchar, son una raza errante de mercenarios, soldados y aventureros. Hace mucho tiempo, su imperio aspiró a dominar todo el mundo, pero ahora sólo unos pocos clanes desarraigados de estos honorables luchadores resisten para transmitir las leyendas de su antigua gloria.
- Eladrines: Los Eladrines son criaturas de magia con fuertes lazos con la naturaleza, que viven en ciudades en el reino crepuscular de las tierras Salvajes de las hadas. Sus ciudades se encuentran tan próximas al mundo, que a veces cruzan la frontera, apareciendo brevemente en valles de montaña o en profundos claros de bosque antes de desaparecer de nuevo en las tierras Salvajes de las hadas.
- Elfos: Salvajes y libres, los elfos custodian sus tierras boscosas empleando el sigilo y mortíferas flechas que descienden desde los arboles. Construyen sus hogares en armonía con el bosque, tan perfectamente unidos, que los viajeros a menudo no descubren que han entrado en una comunidad élfica hasta que es demasiado tarde.
- Enanos: Tallados de los cimientos de roca del universo, los enanos soportaron una era de servidumbre bajo los gigantes antes de ganar la libertad. Sus poderosas ciudades fortificadas de las montañas son testimonio del poder de sus antiguos imperios. incluso aquellos que viven en las ciudades humanas, se cuentan entre los defensores más firmes contra la oscuridad que amenaza con devorar el mundo.
- Humanos: De todas las razas civilizadas, los humanos son los más adaptables y variados. Es posible encontrar asentamientos humanos en cualquier parte, y la moralidad, costumbres e intereses de esta raza varían enormemente.
- Medianos: Los medianos son una raza pequeña, conocida por su ingenio, su veloz astucia y sus nervios de acero. Son un pueblo nómada que recorre los cursos de agua y los pantanos. Nadie ha viajado más lejos ni ha visto más de lo que sucede en el mundo que los medianos.
- Semielfos: descendientes de elfos y humanos, los semielfos son una raza llena de vida en la cual suelen aparecer los mejores rasgos de elfos y humanos.
- Tiflin: Herederos de un antiguo linaje infernal, los tiflin no tienen reinos propios, sino que viven dentro de los reinos y ciudades humanas. Son descendientes de nobles humanos que negociaron con poderes oscuros, y hace mucho tiempo su imperio subyugó la mitad del mundo. pero el imperio se derrumbó, y los tiflin fueron abandonados para encontrar su propio camino en un mundo que a menudo les teme y está resentido con ellos.

Clases:
El sistema de clases ha sufrido cambios, esto hace que el juego cambie bastante. También tenemos que hablar sobre "roles" que viene a ser para que sirven estas clases. Hay 4 roles: Líder, Defensor, pegador y controlador. Si, se asemejan bastante a la nomenclatura "wow" y básicamente es eso, Defensor es el "tanque", pegador el "dps", controlador el que reparte en masa y el líder el que apoya.

Las clases para el libro del jugador son:
- Brujo: Pegador. Sus poderes de ataque causan mucho daño y con frecuencia debilitan u obstaculizan de algún modo al objetivo. Puede eludir ataques volando, teleportándose o volviéndose invisible.
- Clérigo: Líder. Dirige escudando a sus aliados con sus plegarias, curaciones y utilizando poderes que mejoran sus ataques.
- Explorador: Pegador. Se concentran bien en los ataques a distancia o en la lucha cuerpo a cuerpo con dos armas para infligir una gran cantidad de daño a un único enemigo. Sus ataques confían en la velocidad y la movilidad.
- Guerrero: Defensor. Es duro y tiene aptitudes excepcionales para contener a los enemigos en el cuerpo a cuerpo.
- Mago: Controlador. Ejerce el control mediante efectos mágicos que cubren grandes zonas, a veces entorpeciendo a sus enemigos y a veces consumiéndolos con llamas.
- Paladín: Defensor. Es extremadamente resistente, con muchos puntos de golpe y la aptitud de llevar al armadura más pesada. Puede lanzar audaces desafíos a los enemigos y obligarlos a luchar contra él en vez de contra sus aliados.
- Pícaro: Pegador. Se lanza velozmente para atacar, causa grandes daños, y tras ello se retira a un lugar seguro. Obtiene los mejores resultados cuanto trabaja con un defensor para flanquear enemigos.
- Señor de la Guerra: Líder. Es un comandante que inspira a las tropas, y un maestro en las tácticas de batalla.

Sobre lo que cambia. Evidentemente no están las clases que no salen en la lista porque básicamente no están perfeccionadas (que también es para sacar más dinero mediante nuevas entregas). El sistema que ahora toca saberse es básicamente el de utilizar los "poderes". Ahora, por ejemplo hendedura no es una dote sino un poder exclusivo del guerrero. Tendremos 3 tipos de poderes: A voluntad, de encuentro y diarios.
- A voluntad: podremos lanzarlos tantas veces como queramos o en su defecto cuando el poder en si deje utilizarse.
- De encuentro: solo se pueden utilizar una vez por encuentro. Después de utilizarlos los personajes deben descansar unos 5 minutos.
- Diarios: son los más potentes y como su nombre indica solo se pueden utilizar una vez al día.
Como ya he dicho, esto hace que el sistema de combate sea más espectacular puesto que algunos poderes son realmente devastadores. También debo decir que continua existiendo el "ataque básico" pero pierde un poco su importancia puesto que los de voluntad suelen hacer más daño. Cada clase dispone a primer nivel de 2 poderes a voluntad, 1 de encuentro y uno diario y según algunas clases o razas especificas proporcionan algunas más. A medida que suban de nivel deberán elegir poderes de encuentro o diarios (solo hay 4 poderes de voluntad).

Como último punto a las clases debo mencionar las sendas parangón y épicas. Estas sendas se alcanzan al nivel 11 y 21 respectivamente y son algo así como "clases de prestigio".

Habilidades:
Como dije en la otra entrada ahora el listado de habilidades se ve reducido. Muchas de las habilidades o han sido suprimidas o se han agrupado. Por ejemplo: Buscar, avistar, etc. se ven agrupadas en Percepción. Por otra parte ahora los personajes podrán utilizar TODAS las habilidades. Lo que las diferenciará sobre si son o no competentes será el entrenamiento. Esto funciona de la siguiente manera: La clase determina cuantas puedes entrenar y da un listado de 3, 4 o 5, de esas solo puedes elegir un numero determinado por la clase (pícaros siguen siendo los más beneficiados) y las que se elijan obtendrán un +5 por estar entrenadas. Con lo cual tendremos +5, +6, +7 (o más) en las entrenadas y +1, +2, +3 (o más) en las no entrenadas.

Dotes:
Muchas dotes y algunas muy bestias, sobretodo las especificas de raza y clase (por ejemplo Dracónido Paladín). Existen las dotes heroicas, de parangón y épicas. Por lo demás, siguen igual que en la 3.5

Equipo:
El equipo poco tiene de nuevo, ahora los objetos mágicos son mucho más importantes, son tan importantes que las armaduras normales están tiradas de precio (una completa cuesta 50po).
Lo que he visto mal es que las armas a dos manos pierden bastante su "feeling".

El Combate:
Ahora está mucho mejor ordenado. Podremos hacer 3 acciones: una estándar, una de movimiento y una menor, evidentemente podemos cancelar algunas para poder hacer otras, por ejemplo dos de movimiento y una menor, 1 estándar y dos menores, tres menores, etc.
Se vuelve necesario el uso de un tablero de combate pero bajo mi punto de vista es completamente útil, todo se vuelve más facil de llevar.
Ahora cada clase se puede curar (pocos puntos, pero se pueden curar) con los "esfuerzos curativos" que varia según la constitución de cada personaje. Esto solo se puede hacer una vez por encuentro hasta que los personajes hagan un descanso breve (de 5 minutos).
Además las defensas se han "regulado" cambiando el sistema. Por decirlo de algún modo, todas son como la CA, valores altos que no hará falta tirar dados. Y es por eso que ahora un hechizo de brujo solo se lanza contra voluntad.

Los criticos se han normalizado, ahora hacen el daño máximo del arma a no ser que dicha arma sea de critico elevado, si es así hace el daño máximo del arma + 1[a] (1 dado del arma). Simplemente no hacen ni tan poco ni tanto daño.

Hablando de los enemigos hay que dejar clara una cosa, son verdaderas máquinas de matar, ahora cada personaje debe seguir su rol porque si por algún casual decide hacer algo sin pensar lo pagará bastante caro. Ahora un grupo de Kóbolds puede matar en un santiamen a los personajes sin ningún tipo de esfuerzo.

Algunas estadísticas Kóbold:
- PG: 27
- Defensas: Aproximadamente 15 y las demás salvaciones sobre ese mismo valor.
- Los ataques se efectuan con un +5 contra la CA.
- El daño es normal 1d6 + 3 pero es un daño que cada turno puede jorobar bastante.

Rituales:
Son los hechizos especiales como resurección, teletransportes colectivos, etc. Aquí enseñan a escribirlos y como aprenderlos/lanzarlos.

Hasta aquí el libro del jugador.

Con el manual del Dungeon Master nos explican los trucos que todo DM debe tener en cuenta antes de comenzar la partida. Que tipos de jugadores existen, como contentarlos en las partidas, preparar la mesa de juego, etc. También implementa reglas "especiales" para encuentros, por ejemplo: como jugadores siempre hemos querido hacer las típicas escenas de película, que si escalo por la estatua a lo "Prince of Persia", salto desde ella en picado para luego matar al enemigo con mi espada y utilizo su cuerpo para no matarme al caer, etc. Pues bien, estas cosas están respaldadas en este manual, describiéndote las CD y todo tipo de detalles como el aumento/reducción de daño y como hacerlas. Si bien no es algo espectacular a mi personalmente me ha gustado que lo respalden con reglas.

Nos enseñan distintos tipos de trampas, efectos nocivos como venenos y enfermedades. Como llevar a cabo los encuentros de combate y los que no son de combate y un extenso capitulo con grupos predefinidos de enemigos según el nivel del grupo.

También podemos encontrar un renovado y simple sistema de creación de grupos. Ahora es mucho más facil crear encuentros equilibrados sin llegar a ser una odisea para el DM.

Por último también nos enseñan una pueblo predefinido para nuestras aventuras -Cima del Salto- y una aventura predefinida en la que los Kóbolds tienen el protagonismo.

Y hablando ahora del libro de Monstruos pues poco se puede decir, un libro con un montón de enemigos, con tablas muy bien definidas (cosa que debo dejar clara, los tres libros presentan tablas perfectamente estructuradas y fáciles de entender) y con grupos predefinidos para los diferentes niveles de encuentro.
Algo muy útil que encontraremos al final del libro son las tablas que nos muestra un índice de monstruos según nivel, rol y tipo, así que buscar enemigos de nivel 1 del tipo soldado se nos hace muy fácil.

¿Que es el rol de los monstruos?
Pues ahora cada tipo de monstruo tiene un rol:

- Acechador: Asesinos furtivos que orbitan alrededor del campo de batalla y aparecen de vez en cuando para soltar un ataque bien concentrado.
- Artilleros: Suelen colocarse detrás de los soldados y brutos mientras sueltan una descarga letal contra los personajes desde sus posiciones defensivas. Son mucho más frágiles.
- Bruto: Amenazan directamente al grupo o cubren a otros monstruos con un gran tamaño y alcance. Suelen hacer mucho daño cuerpo a cuerpo, poseen unas defensas bajas pero muchos puntos de golpe.
- Controlador: Manipulan a sus enemigos o al campo de batalla en provecho propio. Restringen las opciones del enemigo o infligen condiciones duraderas, alteran el terreno o clima, o doblegan las mentes de sus rivales.
- Esbirro: son los enemigos perfectos si lo que queremos es representar una escena de batalla memorable, un esbirro es una versión del monstruo deseado con 1 solo punto de golpe, sigue pegando fuerte pero son fáciles de matar. Un esbirro da un 25% de experiencia de lo que daría el original.
- Hostigador: Emplean su velocidad para amenazar a los personajes. Son monstruos técnicamente normales pero con un gran valor de velocidad.
- Soldado: Atraen los ataques de los personajes y defienden a sus aliados. Tienen defensas elevadas y puntos de golpe decentes. Sus ataques son precisos pero causan poco daño.
- Monstruos de élite: Son más duros que los habituales y constituyen una amenaza mayor que las criaturas estándar de su mismo nivel y rol.
- Líder: Es una cualidad adicional que hace destacar a la criatura por encima de los demás. Al igual que el rol de los PJ's el líder apoya a sus aliados.

Con estos tipos de rol, que si bien no son más que anecdóticos, podemos hacer grupos bastante atractivos.

Esto es todo. Las partidas que he jugado (que es la aventura que prediseñada de los Kóbolds) me han dejado un buen sabor de boca, me ha gustado tanto que creo que me voy a quedar con esta antes que la 3.5

Y ya está, todo este parrafote espero que deje más claro lo que nos aporta la nueva edición de Dungeons and Dragons.

Saludos