Mostrando entradas con la etiqueta Dungeons and Dragons. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Dungeons and Dragons. Mostrar todas las entradas

El valle de Nentir. Capitulo 1: La llegada

Queriendo dar un toque distinto al de los wargames hoy vengo con una entrada destinada a la partida de rol que dirijo por roll20.
Ahora mismo andamos de parón por exámenes pero este lunes retomaremos la partida con dos personajes nuevos (lamentablemente Yopia será baja debido a la falta de tiempo). El caso es que este lunes también comenzaré exámenes... y estaré al menos 2 semanas que no podré subir demasiado contenido...

Pero bueno, como digo, esta entrada va dirigida a explicar como fue parte de la primera sesión de la partida. Y como quería que fuera "especial" lo que vais a leer ahora será en formato de narración. Para darle un aire nuevo.
Así pues, espero que os guste lo que espero que sea una serie de entradas interesantes a partir de ahora dedicadas a la partida que dirijo.


Capitulo 1. La llegada

El sol brillaba con intensidad en la Cima del salto. Dethon Mallet y Yopia Brutho llevaban caminando un buen rato cuando la imponente visión del pueblo les trasladó una sensación de descanso ya olvidada en los últimos días de viaje.
Habían partido como refuerzos desde fuera del Valle de Nentir hacia la Cima por para ayudar al señor de las tierras ante la falta de efectivos.

El valle de Nentir. Nueva campaña de D&D 4.0

¡Saludos!

Como todos sabéis, hace tiempo que salió oficialmente la web de roll20.net. Una web que ofrece la posibilidad de jugar partidas de rol online de una manera cómoda y sencilla. Pues bien, como hacía tiempo que no jugaba (debido a un parón por culpa de los horarios con el resto de jugadores) me puse en contacto con amigos que no han jugado nunca y me he puesto a crear una campaña pequeña para enseñarles y disfrutar como un enano.

Hace unas semanas terminamos la primera sesión (que por problemas técnicos tuvimos que dividirla en dos sesiones) y el grupo ya se va haciendo idea del sistema de D&D y demás.

La localización de la campaña es en "El valle de Nentir". Una localización que creo que es idónea para un grupo novato. Incluso para mí, que es la primera vez que uso roll20 de forma seria.

Pues bien. La primera sesión llevó al grupo a Cima del salto y se dedicaron a limpiar una cripta de un señor de las calaveras. La idea de la primera sesión era que se habituaran al sistema y que rolearan un poquito. Ya se sabe, en las primeras partidas no se sabe que hacer a no ser que les guíes bastante. Así pues, decidí que hubiera más combate que roleo.

¿Sobre personajes?

Roll20. Tablero interactivo para jugar a rol

Hace ya tiempo que quería escribir sobre este "programa" y no lo he hecho hasta ahora debido a que su estado de beta cerrada me impedía probarlo. Eso si, llevaba siguiéndolo desde que lo anunciaron en kickstarter (incluso aporté dinero, quien me lo iba a decir xD) y el caso es que al fin ha llegado el momento de poder probarlo.

Roll20 no es más que una aplicación para navegador (o página web... como se quiera mirar) que nos permite jugar a rol con más gente. Vamos, como si fuera una mesa.

Esta herramienta nos permite crear mapas, poner música, hablar por micro con nuestros jugadores, incluso poner webcam, además de sistema de tiradas de dados, barajas de cartas, etc. Vamos, todo lo necesario para jugar a rol (al menos, al sistema d20).

Su utilización es bien sencilla. Tan solo tendremos que registrarnos en su página web y crear nuestra campaña. Eso si, sí solo queremos jugar campañas de otros pues tan solo tendremos que registrarnos y esperar a que alguien nos invite.

Como digo, ahora ya está en Beta abierta y todo el mundo puede registrarse y crear su campaña. Yo no tardé en crearla y espero que mañana podamos comenzar la partida para probar este tablero interactivo.

Sobre mi campaña. Se jugaba en D&D 4.0 y el grupo lo forma un mago eladrín, un guerrero enano, un paladín humano y una exploradora elfa. Además, para todos ellos es su primera partida de rol (que gracias a este sistema por fin van a dejar de ser vírgenes xD).

En fín. Os dejo un par de vídeos para que veáis su funcionamiento y en cuanto terminemos unas cuantas partidas haré una especie de diario de campaña para que podáis disfrutar de sus aventuras :D

Lista de poderes de D&D actualizada

Hoy traigo una pequeña actualización. 

Resulta que como hoy empezamos una campaña de D&D 4.0 y utilizamos clases nuevas al fin he podido terminar el documento que utilizaba (Excel) con la lista de poderes para imprimir y utilizar sin tener que desmontar el libro.

Es por esto que he re-subido el archivo con todas las clases (del libro del jugador 1) con al menos todos los poderes de nivel 1. Tan solo tenéis que ir a la sección de descargas :)

Espero que lo disfrutéis y os resulte tan útil como a mi.

Manuales de Dungeons and Dragons 3.5 a la venta

Pues tal y como dice el título de la entrada, vendo los manuales de D&D 3.5

Están en perfecto estado a excepción de algún manual que tendrá errata de imprenta (cuando salen un poco desdoblados los caracteres) pero por lo demás, como nuevos.

Vendo El manual del jugador, el del dungeon master, el de monstruos, la guía de reinos olvidados y la pantalla por 100€.

Siempre podéis consultar la sección de "A la venta" para ver exactamente la oferta y demás pero tampoco hay mucho más que decir :)

Cualquier interesado, escriba al email de la cáscara.

Un saludo

Poderes para Dungeons & Dragons 4.0

Con la partida que estamos jugando de Dungeons & Dragons 4.0 he visto que hay algo que incomoda a mis jugadores a la hora de mirar los poderes. Pese a que los tienen apuntados en la hoja de PJ y a que tienen una fotocopia con todos los poderes de su clase a veces se pasan más tiempo buscando que pensando que hacer.


Hace tiempo que compré las fichas oficiales (para tener originales) que venian con unas cartas para apuntar los poderes pero... no ha resutlado ser tan útil. Estuve buscando por internet alguna plantilla pero no tuve exito debido a que todos los enlaces estaban rotos.

Entonces me dije: ¿Y si me hago yo mismo una plantilla? Dicho y hecho, me puse con excel y el libro de D&D y "palante".

Ahora, una vez terminado, puedo decir que es muy útil. Me he dedicado a copiar los poderes de las clases que tengo en el grupo hasta el nivel del PJ en cuestión. Así he evitado hacer de más, y a medida que vayan creciendo iré ampliando el documento.

En esto que voy a subir tan solo hay los poderes de:
- Guerrero hasta nivel 4
- Paladín hasta nivel 4
- Pícaro hasta nivel 5
- Señor de la guerra hasta nivel 5

El documento en cuestión está en formato .xlsx (excel 2007) y tiene una pestaña para cada una de las clases. Cuando quiera hacer una ficha en cuestión se le pone los poderes del PJ y se imprime. Se consigue una hoja con los poderes escogidos del personaje, a color y exactamente como en el libro.

Aquí tenéis una muestra del excel de poderes y del excel de un PJ.



Para todo aquel que quiera estos poderes (no habrá más hasta que tenga nuevos jugadores) puede encontrarlos aquí.

Aclarar que con esto no pretendo sustituir el libro ni mucho menos sacar partido de ello. Simplemente pongo a vuestra disposición algo que mejora las partidas.

Un saludo

PDF si, PDF no.

Hoy han actualizado la web de Edge con información sobre la venta del libro "Tomo de salvación" de Warhammer Fantasy 2ª edición. La cuestión es que ha sido puesto a la venta en formato PDF y claro, me he puesto a pensar (raro en mi) sobre como puede afectar la repentina decisión de muchas editoriales por vender en este formato.


Es por esto que escribo esta entrada. Para saber que es lo que opináis sobre esta nueva práctica.

A mi personalmente no me parece mal, pero si miramos los precios entonces ya es para llevarse las manos a la cabeza... ¿35€ por un libro en PDF? ¿Estamos locos o qué? No dudo de su utilidad, no tengo portátil pero se que puede ser una herramienta muy útil si llevamos el ordenador a cualquiera de nuestras partidas. Tampoco me gusta leer algo "pesado" en una pantalla, los ojos empiezan a llorar y entonces la hemos cagado.

¿Veis correcto el precio al que ponen estos "libros"? ¿Llegará a establecer una potencia en el mercado este formato? Yo por mi parte continuaré con mis libros físicos, que me encanta coleccionarlos y el día que tenga portátil entonces complementaré mis partidas con PDF's gratuitos que ofrecen mucha información y ayuda :D

Retomando Dungeons and Dragons 4.0

Hacía mucho tiempo que no jugaba a una partida de rol y después de las nuevas incorporaciones en el grupo decidimos retomar la partida de D&D 4.0

No relaté en el blog la anterior partida (que duró bastantes sesiones) pero si colgué algunas historias y el inicio. En resumidas cuentas el grupo llegó a Eltulgard, territorio lleno de paladines con un sol perpetuo en lo mas alto del cielo. Llegaron escoltando a un grupo de enanos mineros y al final aceptaron una misión para liberar una fortaleza de las manos de un Wight. Al terminar se les recompensó con dicho castillo y el grupo continuó con su misión principal: rescatar a una jovencita de las manos de un grupo organizado. La última sesión tuvo lugar en una balsa, ayudados por unos genesís y siendo asaltados por diversos kobolds y un basilisco.

Como tan solo del grupo de cinco jugadores han continuado dos hemos decidido continuar la campaña enganchando a los dos jugadores nuevos.

Las nuevas incorporaciones son:
- Krayt Ghesh: Paladín dracónido de nivel 4 seguidor de Kord.
- Dalilah: Guerrera humana de nivel 4 seguidora de la reina cuervo.

Como personajes ya conocidos tenemos a:


Va de pantallas

Cuando se habla de pantallas en el entorno rolero todo el mundo sabe que estamos hablando de ese trozo de cartón alargado que contiene información básica y que nos proporciona esa intimidad tan necesaria.


Estaréis de acuerdo en que una pantalla debe contener información de lo más utilizado de forma clara y sencilla. Acciones, habilidades, modificadores, daños, combates... todo eso lo contienen la mayoría (sino todas) de pantallas en el mundo del rol pero otro aspecto fundamental es el material y la forma que se le da a dicho accesorio.

Durante estos años he podido ver y tocar múltiples pantallas y por suerte ha ido mejorando la sensación de calidad. Pero... ¿Como debe ser la pantalla perfecta?, ¿Tantos tipos hay?

Análisis: Guía del jugador de los Reinos Olvidados

Pues ayer salió el libro que hace un tiempo comenté. Hoy ya me lo he leído y vengo para hacer un mini análisis.


Mi valoración es bastante positiva aunque no excelente. El libro añade mucha información sobre las razas nuevas y alguna clase. Además también añade dotes y poderes/rituales. El problema es que para lo que vale (30€) tiene alguna información repetida del libro Guia de campaña de los Reinos Olvidados y eso es lo que no me gusta, para leer otra vez lo mismo mejor me quedo sin libro. Es cierto que solo pasa al final del libro a modo de almanaque pero podrían haber utilizado unas cuantas páginas para detallar más algunas cosas.

Bueno, el contenido del libro es el siguiente:

Razas
- Drow: Enseñan a utilizar a los Drow en este transfondo actual de los RO, tienen 2 poderes a elegir en cualquier momento y si además hacemos al Drow Brujo el libro tiene un apartado único para él. Su clases preferidas son Pícaros, Exploradores y Brujos.

- Genasíes: Me han encantado, respecto a la anterior edición han añadido al Elemental de Tormenta (me encanta) y los han estilizado. Al elegir la clase debemos elegir una manifestación elemental: Fuego, Agua, Viento, Tormenta y Tierra. Según que manifestación escojamos entonces nuestro Genasí será distinto físicamente además de que el poder de raza también lo será.

- Para el resto de las razas hacen una especie de resumen para "encajarlas" en los Reinos Olvidados. Además, comentan las razas "secundarias" (que saldrán en el libro del Jugador 2) que son: Gnomos, Goblins, Licántropos y cambiantes, Semiorcos y Orcos, Devas, Goliaths y Umbras.

Clases de personaje
Añaden una clase que personalmente desconocía y que me ha encantado, el Mágico de la espada.

- El rol de esta clase es el de defensor, combatiente cuerpo a cuerpo empleando conjuros para luchar mejor.
Son competentes con las armaduras de tipo tela y cuero y las armas que puede utilizar son: sencillas cuerpo a cuerpo, hojas ligeras militares, hojas pesadas militares y sencillas a distancia.
Está entrenado en arcanos de base además de 3 habilidades más.
Poco más puedo decir puesto que son muchos poderes y no los voy a poner todos XD

- Como he mencionado anteriormente también añaden la clase de brujo oscuro (para Drow).

- Otro de los aspectos que me han llamado mucho la atención y que además dan mucha salsa al juego es el de las cicatrices de conjuros. Cuando un personaje se ve expuesto a la plaga de conjuros de alguna manera crece una cicatriz en su cuerpo. Si aprende a canalizar el poder entonces podrá utilizar diferentes poderes a través de la cicatriz. La lista es bastante extensa y los efectos son bastante diferentes (Además, hay una senda parangón que sirve para controlar dichas cicatrices con mucho más poder).

- El último apartado del capítulo lo utilizan para mostrar las sendas parangón, muchas y algunas bastante originales. He contado un total de 25 y 1 como destíno épico.

Transfondos
El tercer capítulo del libro lo emplea para indicar que bonificadores tendrían los personajes creados en X lugar de Faerûn, además de comentar un poco el transfondo de algunas zonas. El problema que le veo es que no salen todas las zonas.

Dotes
Más dotes para Drows, Genasíes y el resto de las razas. Añaden tanto de grado Heróico, Senda Parangón y Destinos Épicos.

Rituales
El quinto capítulo está dedicado a nuevos rituales, hay bastantes y algunos MUY útiles ya a nivel 1.

Almanaque
Y aquí está el resumen de dioses, idiomas, clima y demás cosas. 7 páginas repetidas de la guía de campaña de los Reinos Olvidados.

En resumen. Este libro ha aumentado mi información sobre los Reinos Olvidados de una manera bastante atractiva puesto que los Genasíes y los Drow son una gran baza a utilizar.

Un buen libro aunque caro para lo que es.

Saludos

Diario de una aventura: Capítulo 1, parte I

Bueno, pues esta es la primera parte del capítulo 1 de la aventura que estoy dirigiendo. Con el tiempo iré actualizando, o eso espero :p.

***

El ámbar

I

Un sol resplandeciente iluminaba las calles de Aguas Profundas y hacía resaltar el aire imponente de la gran ciudad. Justo delante de la Taberna “El Arco de Plata” un tablón de anuncios presentaba unos cuantos papeles. La colocación llamaba cuanto menos la atención ya que un único cartel estaba centrado y tan solo unos cuantos carteles de búsqueda de prófugos estaban colgados en la parte inferior intentando llamar menos la atención. Gracias a esto la gente se acercaba para leer su contenido –Busco valientes aventureros para un trabajo bien remunerado, preguntar por Trash Williams, regente del Arco de Plata.-

Derek Urielinthar se encontraba dentro de la taberna, el anuncio había tenido éxito y si podía ganar una buena recompensa estaría dispuesto a prestar sus servicios.

- Saludos tabernero, vengo por el tema del anuncio –dijo Derek con tono alegre-

Tras escuchar sus palabras un hombre de aproximadamente 40 años se giró. Tenía el cabello rubio, largo y liso. Estaba bastante en forma y vestía ropas de color granate.

- Oh sí, claro. Lamentablemente no creo que una sola persona pueda realizar la tarea que tengo en mente –Pese a su aparente edad una melosa y amable voz sorprendió a Derek-

- En ese caso espere un momento. – Derek se giró repentinamente y alzó la voz- ¡Saludos camaradas, busco gente que me ayude con un tema que puede parecer bastante interesante y además ganareis algo de dinero!

Trash se llevó las manos a la cabeza al ver como Derek ponía parte de la taberna patas arriba pero no pasó mucho rato hasta que vio como 3 personas se acercaban a él. – Vaya, si lo llego a saber ya lo habría hecho yo hace unos días –pensó Trash-

- ¡Aquí tienes a un grupo de personas! – Dijo Derek conservando el altivo tono- , no nos conocemos de nada pero quizás hagamos buenas migas por el camino.

Trash se paró a observar a las personas que se habían acercado, el que más le llamó la atención fue un dracónido de aproximadamente 6 pies y medio de altura, tenía los ojos dorados y su piel era rojiza, iba con una gran armadura de placas y un martillo de guerra, Trash pudo reconocer el símbolo del dios Bahamut en su escudo. – Parece alguien decente –pensó- Siguió observando al siguiente individuo, era un joven de piel bronceada, su cabello era corto y moreno, vestía armadura de cuero y llevaba dos espadas cortas en la espalda, sus rasgos mostraban a alguien procedente de lejanas tierras. Por último Trash observó a la última persona, una Eladrín de piel clara, su largo cabello rubio y sus grandes ojos mostraban un aire misterioso. Iba vestida con una larga túnica y portaba un bastón de roble oscuro.

- Muy bien, por favor, acompañadme –Dijo Trash mientras dejaba un paño en la barra y se dirigía hacia la planta superior de la taberna.-

Una vez arriba Trash sacó de su bolsillo una pequeña llave que utilizó para abrir la puerta de su habitación. Era amplia, con dos grandes ventanucos abiertos de par en par por la cual entraba una brisa suave que hacía ondular las cortinas. Todos los muebles emanaban un aroma a madera que ayudaba a relajar a las personas que estuvieran ahí.

- Bien, antes de nada me gustaría saber vuestros nombres, quiero saber algo más de vosotros si pretendo pediros este trabajo. – Dijo después de volver a meter la llave en su bolsillo-

- Oh, claro. Me llamo Derek Urielinthar, soy un vagabundo que ofrece su espada para conseguir fama y aumentar su status social. – Derek pronunciaba las palabras con cierto aire alegre a la par que despistado-

El Dracónido dejó el escudo y el martillo en el suelo mientras hablaba con una voz tranquila – Me llamo Drakkar Konin, soy seguidor de Bahamut y he venido a Aguas Profundas para visitar sus templos e impartir su ley

Trash se apoyó en la pared y cruzó los brazos esperando el resto de presentaciones.

- Me llamo Wakinyan, aunque seguramente os sea más cómodo llamarme Hino. –Pese a que parecía proceder de lejanas tierras su acento no revelaba lo mismo. Hablaba perfectamente el común y aunque su voz tranquilizaba a quien le escuchara él no pronunció ninguna otra palabra.

Después de oír las demás presentaciones la Eladrín comenzó a hablar mientras hacía una reverencia – Me llamo Sariel Quarion, domino el arte de la magia y el motivo de mi estancia en Aguas Profundas es el de aprender aún más en el arte de lo arcano- Después se apartó el pelo de la cara sutilmente y sonrió.

El tabernero pareció satisfecho, dejó de apoyarse en la pared y rápidamente se situó al lado de un diván.

- Bien, ahora sí que puedo comenzar a explicar de qué se trata el tema. – Trash cogió aire, como si lo que fuera a decir tuviera que durar una eternidad- Hace unos días que comenzó mi calvario, todo esto lo he montado porque quiero recuperar cierto objeto que para mi tiene un valor sentimental incalculable.

- ¿Lo perdiste? –Preguntó Derek

- No, no lo perdí, me lo robaron. La verdad es que yo estaba durmiendo aquí y ni siquiera me enteré de nad…

- ¿Entonces concretamente de que objeto estamos hablando? –Comentó Hino sin dejar que el tabernero pudiera terminar su frase-

- De un collar de ámbar. Era de mi difunta esposa y no me perdono que lo robaran… Además, también robaron dos barriles de cerveza y como no, oro. Entre todo unas 500 piezas de oro más o menos.

-¿El collar donde lo guardabas? –Preguntó Sariel-

- Pues en este diván. El collar estaba dentro de una pequeña caja de madera, escondido entre la ropa y además el diván estaba cerrado con llave. –Trash se acercó a la cama y sacó algo de debajo de la almohada- Esta llave –alzó la mano-

- ¿Estás diciendo que cogieron la llave y abrieron el diván mientras tú estabas durmiendo? Eso es surrealista –dijo Derek mientras sonreía-

- No lo sé, creo que no –Trash hablaba cabizbajo- , cuando desperté la llave seguía debajo de mi cabeza y no creo que me quedara durmiendo si llegaran a meter la mano ahí.

- ¿Seguro que cerraste el diván? –Preguntó Drakkar con tono serio-

- Si sí, estoy completamente seguro. Cada noche antes de irme a dormir compruebo que esté cerrado.

- Entonces estamos hablando de una ganzúa. –Comentó Hino mientras se acercaba al diván- ¿Escuchaste algo?

- No, nada. Ese día había tenido mucha clientela y estaba cansado, más que de costumbre. –Suspiró- Suelo dormir poco pero ese día me quedé tieso en la cama.

Drakar respiró profundamente y dio un paso hacia delante.

- Yo, al menos, te ayudaré. Ahora bien, con la información que nos has dado no podremos hacer mucho.

- Al igual que Drakar, todos nosotros te ayudaremos, sino no estaríamos aquí – Derek miró a Trash sonriendo- . Eso sí, necesitamos un poco más de información y como no, la recompensa por ayudarte – mientras decía esas palabras Derek movía los dedos a modo de que Trash entendiera a que se refería -

- Si, entiendo. Os pagaré 300 piezas oro. ¡Además… os dejaré los galones de cerveza a mitad de precio!

- Eso está muy bien. ¿Supongo que 300 piezas de oro por cabeza, no? –Preguntó Derek-

- Trash soltó una carcajada –No, para todo el grupo.

Derek dejó de esbozar su sonrisa por un instante pero rápidamente volvió a sonreír.

- ¿Por donde sugieres que deberíamos empezar Trash? –Preguntó Sariel sin dejar de mirar la habitación buscando alguna pista que pudiera ayudarles-

- Bueno, he oído que August Pelm vio algo, pero no creo que su palabra se tenga que tener mucho en cuenta. Pasa por aquí de vez en cuando y siempre que lo veo está borracho.

- ¿Cómo es y dónde podemos encontrarlo? –Sariel se dirigió hacia la puerta mientras pronunciaba las palabras-

- Podéis probar por los alrededores de la taberna, si no lo encontráis quizá esté en el puerto, aunque dudo que lo encontréis trabajando…

En cuanto a su aspecto. Es un hombre alto y fuerte, calvo con unas patillas bastante grandes de color castaño. Suele llevar la ropa de trabajo así que no esperéis que esté muy limpio.

- Muy bien, vamos chicos, ya tenemos algo que hacer –Dijo Derek tomando la iniciativa- Y Trash, espéranos con abundante comida, esto parece que durará unos días.

- Claro…

Cuando salieron de la taberna el grupo se vio abrumado por la cantidad de gente que concurría las calles. Se había ganado a pulso el título de barrio comercial y desde cualquier rincón se podía escuchar a los vendedores promocionando sus productos.

- Detesto esta multitud…

El grupo no se percató de las palabras de Hino pero se le veía bastante incomodo.

- ¿Bueno, como lo hacemos? –Preguntó Sariel-

- Dividámonos. Que cada uno vaya por una zona y tanto si lo encontramos como sino pues quedamos en aquella fuente de allí –Derek señaló hacía un cruce de calles pero con tanta gente no se podía definir correctamente el lugar- en digamos 1 hora. Yo miraré por los alrededores.

- Bueno, yo iré al puerto entonces. Trash ha mencionado que quizá lo podamos encontrar ahí.

- Te acompaño Drakar, quizás tengamos más posibilidades de encontrarlo si vamos juntos –Sariel apoyó su mano en el escudo del paladín-

- Entonces supongo que yo tendré que acompañar a Derek. Suerte chicos –Hino comenzó a andar por la calle alejándose del grupo, cuando estuvo a punto de girar la calle se giró y llamó a Derek para que se diera prisa-

Derek echó a correr y se despidió de Drakar y Sariel – ¡Suerte a los dos!

Avance: Guía del jugador de los Reinos Olvidados

Bueno, parece ser que se ha retrasado la traducción de este libro y de la fecha que prometían (abril) solo ha quedado una pregunta: ¿Cuando va a salir? Pues ya tiene fecha y es dentro de nada y menos, concretamente el 22 de mayo. Ya estoy planeando comprármelo como autoregalo de cumpleaños :p

Cito la descripción:
En la estela del catastrófico suceso conocido como la Plaga de los Conjuros, las promesas y los preligros se reparten por igual a lo ancho y largo de Faerûn, y lo mismo sucede con los héroes que medran con la acción y las aventuras. La Guía del Jugador de los Reinos Olvidados presenta todo lo que un jugador de Dungeons & Dragons® necesita para crear y dirigir a un personaje en la encarnación más reciente del legendario escenario de campaña de Reinos Olvidados®, o para añadir nuevas opciones a cualquier partida de D&D®.

Este suplemento de reglas de 4ª edición de D&D cuenta a los jugadores lo que sus personajes saben sobre el mundo en que nacieron. Esto incluye información sobre las muchas regiones de las que pueden provenir los PJ's, así como una visión general de las fuerzas y fenómenos que hacen funcionar el mundo. También hay una gran cantidad de material de juego en el interior, inclidas dos nuevas razas de personajes, los drow y los genasíes; nuevas dotes, rituales, sendas de parangón y destinos épicos; y una nueva de personaje: el mágico de la espada.
También nos proporcionan avances (contienen enlaces):
Ya tengo ganas de incarle el diente :D

Análisis: La bóveda de los aventureros

El otro día me pasé por Kaburi (que gran tienda, nunca me cansaré de repetirlo) y vi que habían sacado otro libro para Dungeons and Dragons. Cual fue mi sorpresa al ver que no se trataba del que pensaba que sería su siguiente libro (Guía del Jugador de Reinos olvidados) sino de un suplemento bastante interesante llamado "La bóveda de los aventureros".

El libro me costó 30€ y la verdad es que no está nada mal si buscas montones de objetos mágicos para tu personaje. Desde armas hasta guanteletes pasando por capas y collares.

Pues bien, este libro añade (aparte de los objetos) dos cosas bastante interesantes: Monturas extrañas (Además de sus respectivas reglas para luchar en ellas) y Alquimia.

- Alquimia: Todo el que pueda lanzar rituales puede decidir ser alquimista (sustituyendo su dominio en rituales por la susodicha profesión). Hay cosas bastante interesantes para el grupo, desde pegamento universal hasta pociones que te hacen levitar. Algo que bajo mi punto de vista añade mucho juego al grupo.

- Monturas: Cuando ves el capítulo no puedes dejar de pensar en una palabra: WoW. Y es que aquí te enseña como darles a los jugadores monturas extrañas, desde lagartos gigantes hasta arañas. En definitiva, algo que no está mal pero que tampoco hay que tirar petardos.

Poco más puedo decir... Ah, si, que también añade nuevas armas normales que dan más posibilidades a las armas a dos manos (algo que el juego deja bastante de lado).

Un saludo :D

Derek Urielinthar, señor de la guerra semielfo

Vengo con una historia de otro de los personajes de la campaña que estoy dirigiendo (aun tengo que ponerle nombre) de D&D 4.0.

Su nombre es Derek Urielinthar, es un señor de la guerra semielfo y la ha escrito Gezar (que a ver si al menos se digna a decir algo por aquí).

Espero que os guste.

***

Era una cálida mañana de primavera, un tiempo agradable y una brisa suave acariciaban el atractivo rostro del caminante, éste se encontraba viajando bajo los agradables rayos del sol junto a una pequeña caravana de mercaderes y campesinos, el tiempo perfecto para andar por el bosque, una pena que los bandidos los estuviesen atacando.
El joven no se dio cuenta del ataque hasta que empezaron los gritos, las flechas volaban con fatales consecuencias unas y terribles advertencias otras, el caos era total, era hora de poner un poco de orden.
Una voz se alzó entre los gritos, ordenando calma y dirigiendo las posiciones de los atacados, “Poned las carretas en círculo” decía “Cubríos con ellas y disparadles” continuaba, los campesinos así lo hicieron, pronto pudieron presentar una defensa decente, a lo que los bandidos respondieron atacando cuerpo a cuerpo, salieron de sus escondrijos tras los árboles y la maleza y cargaron, “Que los hombres armados me sigan” la voz era una luz de esperanza para los asustados viajeros, leñadores con hachas y algunos jóvenes con dagas y garrotes siguieron al caminante, al emisor de esa voz llena de fuerza y que les daba esperanza.
Aunque esbelto el joven tenía unos músculos abultados en los brazos y espalda, blandía su espada larga con una fuerza pasmosa, pronto varios bandidos yacían muertos a sus pies, en la refriega siguió ordenando “Id dos contra uno” pronto los bandidos se desmoralizaron y escaparon, dejando tras si a sus muertos.
Fin del combate, hora de examinar los daños.
A causa de las primeras flechas un par de conductores habían perdido la vida y varios campesinos agonizaban por las heridas del combate cuerpo a cuerpo, ayudó a acomodar a los heridos que se podían salvar, dio unas leves palabras de aliento a los que iban a morir, después de unas horas de trabajo con los heridos un triste orden fue establecido, hora de seguir el viaje, Aguas Profundas esperaba.
Se miro las manos, sucias de sangre de bandidos y heridos, su cara cubierta del polvo del camino, sus botas gastadas y sucias.
Ya iban cinco años vagando por el mundo, buscando un espejismo de hogar, criado por sus tíos, unos comerciantes de cerámica, sus tíos eran humanos, el semielfo, ni humano ni elfo, sin hogar en ninguna de las dos comunidades, sus padres muertos por una epidemia.
No vagaba para encontrar un hogar, lo que deseaba era construir su propio hogar, ser señor de unas tierras, que le dieran un castillo o los medios para construirse uno y si los Dioses lo permiten alcanzar el estatus de noble.
Esos deseos los impulsaba el recuerdo de la epidemia, pues los ricos y los nobles fueron los únicos con medios para conseguir curas y cuidados contra la enfermedad, lo tenía decidido, la vida de pobreza, largos días de trabajo con una recompensa mínima no iban con él, su objetivo estaba decidido, en Aguas Profundas se forjaría un nombre, se labraría una fama para que algún noble o Rey lo pusieran a su servicio, y así escalar en el estatus social y finalmente lograr su deseo.

***

Saludos

Lo que se cuece de Dungeons and Dragons

Mirando distintas páginas he podido ponerme al corriente de como va a ir más o menos las cosas en Dungeons and Dragons 4.0. Como todos sabemos, WotC no va a dejar de publicar libros puesto que es principal (aunque diria que Magic lo es más aun) de ingresos.

Pues bien, para el primer semestre Devir nos tendrá preparado la "Guia del jugador de Reinos Olvidados" y una aventura especifica ambientada en los RO, La Torre del Cetro de Sortilegard.

Por otra parte más o menos ya se sabe lo que saldrá en el "Manual del jugador 2" y a mi me parece bastante bueno. Ojo, ya podrían haberlo sacado todo junto pero eso supondría pérdidas de dinero.

Básicamente añade 5 razas nuevas: Los Deva, Gnomos, Goliath's, Semi-Orcos y los Shifter. Además de incluir las clases de personaje que según ellos debían pulirse como el Barbaro, Bardo, Druida y Sacerdote. Y las clásicas: Vengador, Invocador, Chamán y Guardían. Nuevas sendas Parangón (algo así como las clases de prestigio), nuevos rituales y transfondo.

Para este libro no hay fecha aun así que solo quedar ver que anuncia Devir.

Evidentemente hay bastantes más libros como el Manual de Monstruos 2 o el Manual del Dungeon Master 2 pero estos aun no están ni en Inglés.

Saludos

Wakinyan, pícaro humano

Bueno, se acerca la primera partida seria que dirijo de D&D 4.0 y he ido pidiendo la historia de los PJ's que van a participar.

Igual que la historia de Arkhanos esta ha sido escrita por Jacaros.

***

Hace veinte inviernos, la tribu de los Lakota celebraba la paz con las tribus de trasgos cercanas. Esa fue la noche en que nací. Las estrellas brillaban sobre los hombres, pero en la lejanía una tormenta de truenos hacía bailar a la madre tierra. Por eso madre me puso el nombre de Wakinyan, Ave del Trueno, rey de los cielos y guardián de los hombres. Padre había muerto en la guerra.

Pasaron muchos ciclos, y llegó la hora de ganarme el nombre de guerrero. Debía abandonar la tribu sin más que un cuchillo de piedra, y regresar antes del amanecer con presa suficiente para alimentar a la tribu entera. Me escondí entre los árboles y las plantas, busqué hasta que el sol volvió a nacer en el este, y no encontré ni un solo animal, ni un jabalí, ni una serpiente. Como si la selva hubiera muerto esa noche. Regresé a la tribu con las manos vacías. No merecía ser un guerrero, y no podría honrar los espíritus de mis ancestros.

Muchas lunas pasaron, y la vergüenza no abandonaba mi mente. Entonces recordé historias de algunos de los guerreros más ancianos. En ellas contaban que en algunos lugares del mundo, habitan seres gigantes, parientes ancestrales de la mentirosa serpiente. Si lograba cazar a una de esas criaturas, mi tribu reconocería mi valía, y me permitirían ser guerrero, para así honrar y a mi padre y mis ancestros. Con el siguiente sol, me despedí de madre, y marché en busca de una de esas criaturas. Tal vez tardara varios ciclos en encontrarla, pero en ese tiempo podría hacerme más fuerte y rápido, para poder cazarla sin errar.

Llevo con orgullo el nombre de Wakinyan. Sé que la madre tierra me ayudará a encontrar mi camino.

***

Deseando comenzar la partida :D

Analisis: Guía de campaña de los Reinos Olvidados

Bueno, como prometí hace un tiempo hoy vengo para analizar esta nueva edición de los Reinos Olvidados.


Tengo que decir que este libro deja aparte todo lo relacionado con las clases y razas de personaje, los chicos de Wizard of the coast ya se han espabilado para que tengamos que comprar otro libro llamado "Guía de personajes de Reinos Olvidados" que saldrá en Abril.

Como es habitual en estas últimas entregas la maquetación de este libro está igual de impecable que las demás, todo limpio y bien ordenado que nos facilita la consulta y revisión de cada cosa importante. Una de las pegas que le he podido ver es que la aventura de muestra se encuentra en el capitulo 2, algo que molesta bastante a la hora de consultar cosas (seria más lógico que estuviera en los últimos capítulos). Por lo demás como ya digo es todo correcto.

El libro comienza explicando los cambios que se han producido en Faerûn desde la 3.5 hasta la 4.0
Han pasado 100 años y por culpa de una plaga (llamada plaga de los conjuros) Faerûn ha sufrido muchos cambios: ciudades arrasadas, millones de muertes, partes del mundo gemelo de Toril (Abeir) han aparecido intercambiando su lugar con masas equivalentes entre estos. Muchos dioses han muerto y con lo cual su numero ha disminuido drásticamente. Además, han aparecido los Eladrines como consecuencia del cambio de terreno y los Dracónidos representa que viajan desde otro plano. Vamos, todo lo han encajado para poder aprovechar las razas aparecidas en el manual del jugador.

¿Que es la Plaga de los conjuros?
En el año del fuego azul (1385 CV) un desastre mágico llamado la Plaga de los conjuros cambió el semblante de Toril, de su perdido hermano Abeir, e incluso de los mismos Planos. Carne, piedra, magia, espacio e incluso quizás el flujo del tiempo se vieron infectados y cambiados. Todo comenzó cuando La diosa Mystra fue asesinada a manos de Cyric, convencido por Shar. Durante Eones, la magia en Toril estuvo concentrada a través de la Urdimbre, controlada por la diosa Mystra. Aunque los magos netherinos de los días antiguos sabían la verdad, la mayoría de la gente creía que la magia no era posible sin la existencia de la deidad. No obstante, la muerte de Mystra demostró lo falso de esta creencia. Es el año 1479 CV (cómputo de los Valles) y aun quedan restos de la plaga de conjuros, Noyvern y Luskan ahora solo son ruinas y Aguas profundas se ha convertido en la Meca del comercio. Otras zonas simplemente han desaparecido o aun contienen los gases de la Plaga.

El panteón
Muchos de los dioses han desaparecido y otros han subido escalones. Este capítulo explica los dioses mayores, los menores y sus exarcas. Ciertamente me falta mucho conocimiento de las deidades de los RO de la 3.5 así que no puedo comentar en profundidad este tema.

Faerûn y más allá
El capítulo 6 es exclusivo para comentar cada una de las zonas de este continente. Evidentemente, al igual que con la 3.5 esta edición viene con un mapa de Faerûn, si comparamos podemos ver como hay menos agua en el continente y como donde antes había bosques ahora hay montañas. Me ha llamado mucho la atención la zona de Chult puesto que gran parte ha sido consumida por el mar.

Además nos muestra un mapa de Abeir retornado, bastante llamativo para las partidas.

Monstruos de Faerûn
El último capitulo nos muestra los nuevos monstruos que nos encontraremos en el caótico Faerûn. Un poco más de una docena de bichos que podremos incorporar a nuestra aventura.

Y esto es todo, un libro con el que tendremos mucho material para utilizar en nuestras aventuras. Muy recomendable por cierto :)

Guia de campaña de los Reinos Olvidados 4.0

Acabo de enterarme que Devir a sacado ya a la venta la guía de campaña de Reinos Olvidados para la edición 4.0.


De la web:

Tierras de oscuridad, peligros al acecho

Bienvenido a Faerûn, una tierra de magia asombrosa, terribles monstruos, ruinas antiguas y maravillas escondidas. El mundo ha cambiado desde los acontecimientos cataclísmicos de la Plaga de Conjuros, y de este crisol arcano han emergido reinos resplandecientes, imperios tiránicos, poderosos héroes y ruinas infestadas de monstruos. La guía de campaña de los REINOS OLVIDADOS® presenta un mundo de aventuras por contar, una tierra con un millar de historias preparadas listas para ser explotadas.
Este suplemento de reglas de la 4ª edición de Dungeons & Dragons contiene todas las herramientas que necesita un Dungeon Master para dirigir una campaña de D&D en el escenario de los Reinos Olvidados. El libro incluye información de transfondo sobre las tierras que conforman el continente de Faerûn, una ciudad en la que empezar una campaña, ideas para aventuras, nuevos monstruos, personajes listos para jugar y un mapa de Faerûn a todo color.
Nos enseñan el mapa de Faeûn y el índice de contenidos. Además, nos muestran las primeras páginas.

Lo que me gustaria saber es si implementan a los Dracónidos o por el contrario los descartan (cosa que pese a ir con el transfondo me entristecería). En cuanto caiga en mis manos ya haré un profundo análisis.

Saludos

Dungeons and Dragons 4.0 "Segunda parte"

Bueno, voy a ver si puedo profundizar más en el análisis de esta nueva edición. Para quien no lo sepa hace un tiempo dediqué una entrada para indicar a grandes rasgos los cambios que presentaba esta nueva edición.

Espero dejar claras las novedades para poder ayudar a esos indecisos que no saben si hacen bien en comprarla o no. Ojo, todo esto es bajo mi punto de vista, intentaré ser imparcial pero no prometo nada :)

Sobre la presentación
Pues como dije en la anterior entrada la presentación de esta nueva edición es bastante mejor que la 3.5. ¿Porque? Básicamente porque se lee mucho mejor, no cansa tanto la vista y por lo tanto esto ya es una gran baza para decir que es mejor. Con esto no penséis que se ha dejado de lado las grandes ilustraciones o en definitiva la impecable maquetación. Simplemente todo es más limpio y mejor organizado y las ilustraciones son de 10.

Cambios básicos
*Voy a repetir algunas cosas de la entrada anterior para poder tenerlo todo mejor ordenado y no ir mirando en dos entradas.

Razas
Vayamos por orden. Las razas han sufrido pequeños cambios, añadidas algunas y suprimidas otras. Desde "D&D Insider" comentan que mediante nuevas publicaciones irán añadiendo nuevas.
Listado:
- Dracónidos: Semidragones. Estos seres nacieron para luchar, son una raza errante de mercenarios, soldados y aventureros. Hace mucho tiempo, su imperio aspiró a dominar todo el mundo, pero ahora sólo unos pocos clanes desarraigados de estos honorables luchadores resisten para transmitir las leyendas de su antigua gloria.
- Eladrines: Los Eladrines son criaturas de magia con fuertes lazos con la naturaleza, que viven en ciudades en el reino crepuscular de las tierras Salvajes de las hadas. Sus ciudades se encuentran tan próximas al mundo, que a veces cruzan la frontera, apareciendo brevemente en valles de montaña o en profundos claros de bosque antes de desaparecer de nuevo en las tierras Salvajes de las hadas.
- Elfos: Salvajes y libres, los elfos custodian sus tierras boscosas empleando el sigilo y mortíferas flechas que descienden desde los arboles. Construyen sus hogares en armonía con el bosque, tan perfectamente unidos, que los viajeros a menudo no descubren que han entrado en una comunidad élfica hasta que es demasiado tarde.
- Enanos: Tallados de los cimientos de roca del universo, los enanos soportaron una era de servidumbre bajo los gigantes antes de ganar la libertad. Sus poderosas ciudades fortificadas de las montañas son testimonio del poder de sus antiguos imperios. incluso aquellos que viven en las ciudades humanas, se cuentan entre los defensores más firmes contra la oscuridad que amenaza con devorar el mundo.
- Humanos: De todas las razas civilizadas, los humanos son los más adaptables y variados. Es posible encontrar asentamientos humanos en cualquier parte, y la moralidad, costumbres e intereses de esta raza varían enormemente.
- Medianos: Los medianos son una raza pequeña, conocida por su ingenio, su veloz astucia y sus nervios de acero. Son un pueblo nómada que recorre los cursos de agua y los pantanos. Nadie ha viajado más lejos ni ha visto más de lo que sucede en el mundo que los medianos.
- Semielfos: descendientes de elfos y humanos, los semielfos son una raza llena de vida en la cual suelen aparecer los mejores rasgos de elfos y humanos.
- Tiflin: Herederos de un antiguo linaje infernal, los tiflin no tienen reinos propios, sino que viven dentro de los reinos y ciudades humanas. Son descendientes de nobles humanos que negociaron con poderes oscuros, y hace mucho tiempo su imperio subyugó la mitad del mundo. pero el imperio se derrumbó, y los tiflin fueron abandonados para encontrar su propio camino en un mundo que a menudo les teme y está resentido con ellos.

Clases:
El sistema de clases ha sufrido cambios, esto hace que el juego cambie bastante. También tenemos que hablar sobre "roles" que viene a ser para que sirven estas clases. Hay 4 roles: Líder, Defensor, pegador y controlador. Si, se asemejan bastante a la nomenclatura "wow" y básicamente es eso, Defensor es el "tanque", pegador el "dps", controlador el que reparte en masa y el líder el que apoya.

Las clases para el libro del jugador son:
- Brujo: Pegador. Sus poderes de ataque causan mucho daño y con frecuencia debilitan u obstaculizan de algún modo al objetivo. Puede eludir ataques volando, teleportándose o volviéndose invisible.
- Clérigo: Líder. Dirige escudando a sus aliados con sus plegarias, curaciones y utilizando poderes que mejoran sus ataques.
- Explorador: Pegador. Se concentran bien en los ataques a distancia o en la lucha cuerpo a cuerpo con dos armas para infligir una gran cantidad de daño a un único enemigo. Sus ataques confían en la velocidad y la movilidad.
- Guerrero: Defensor. Es duro y tiene aptitudes excepcionales para contener a los enemigos en el cuerpo a cuerpo.
- Mago: Controlador. Ejerce el control mediante efectos mágicos que cubren grandes zonas, a veces entorpeciendo a sus enemigos y a veces consumiéndolos con llamas.
- Paladín: Defensor. Es extremadamente resistente, con muchos puntos de golpe y la aptitud de llevar al armadura más pesada. Puede lanzar audaces desafíos a los enemigos y obligarlos a luchar contra él en vez de contra sus aliados.
- Pícaro: Pegador. Se lanza velozmente para atacar, causa grandes daños, y tras ello se retira a un lugar seguro. Obtiene los mejores resultados cuanto trabaja con un defensor para flanquear enemigos.
- Señor de la Guerra: Líder. Es un comandante que inspira a las tropas, y un maestro en las tácticas de batalla.

Sobre lo que cambia. Evidentemente no están las clases que no salen en la lista porque básicamente no están perfeccionadas (que también es para sacar más dinero mediante nuevas entregas). El sistema que ahora toca saberse es básicamente el de utilizar los "poderes". Ahora, por ejemplo hendedura no es una dote sino un poder exclusivo del guerrero. Tendremos 3 tipos de poderes: A voluntad, de encuentro y diarios.
- A voluntad: podremos lanzarlos tantas veces como queramos o en su defecto cuando el poder en si deje utilizarse.
- De encuentro: solo se pueden utilizar una vez por encuentro. Después de utilizarlos los personajes deben descansar unos 5 minutos.
- Diarios: son los más potentes y como su nombre indica solo se pueden utilizar una vez al día.
Como ya he dicho, esto hace que el sistema de combate sea más espectacular puesto que algunos poderes son realmente devastadores. También debo decir que continua existiendo el "ataque básico" pero pierde un poco su importancia puesto que los de voluntad suelen hacer más daño. Cada clase dispone a primer nivel de 2 poderes a voluntad, 1 de encuentro y uno diario y según algunas clases o razas especificas proporcionan algunas más. A medida que suban de nivel deberán elegir poderes de encuentro o diarios (solo hay 4 poderes de voluntad).

Como último punto a las clases debo mencionar las sendas parangón y épicas. Estas sendas se alcanzan al nivel 11 y 21 respectivamente y son algo así como "clases de prestigio".

Habilidades:
Como dije en la otra entrada ahora el listado de habilidades se ve reducido. Muchas de las habilidades o han sido suprimidas o se han agrupado. Por ejemplo: Buscar, avistar, etc. se ven agrupadas en Percepción. Por otra parte ahora los personajes podrán utilizar TODAS las habilidades. Lo que las diferenciará sobre si son o no competentes será el entrenamiento. Esto funciona de la siguiente manera: La clase determina cuantas puedes entrenar y da un listado de 3, 4 o 5, de esas solo puedes elegir un numero determinado por la clase (pícaros siguen siendo los más beneficiados) y las que se elijan obtendrán un +5 por estar entrenadas. Con lo cual tendremos +5, +6, +7 (o más) en las entrenadas y +1, +2, +3 (o más) en las no entrenadas.

Dotes:
Muchas dotes y algunas muy bestias, sobretodo las especificas de raza y clase (por ejemplo Dracónido Paladín). Existen las dotes heroicas, de parangón y épicas. Por lo demás, siguen igual que en la 3.5

Equipo:
El equipo poco tiene de nuevo, ahora los objetos mágicos son mucho más importantes, son tan importantes que las armaduras normales están tiradas de precio (una completa cuesta 50po).
Lo que he visto mal es que las armas a dos manos pierden bastante su "feeling".

El Combate:
Ahora está mucho mejor ordenado. Podremos hacer 3 acciones: una estándar, una de movimiento y una menor, evidentemente podemos cancelar algunas para poder hacer otras, por ejemplo dos de movimiento y una menor, 1 estándar y dos menores, tres menores, etc.
Se vuelve necesario el uso de un tablero de combate pero bajo mi punto de vista es completamente útil, todo se vuelve más facil de llevar.
Ahora cada clase se puede curar (pocos puntos, pero se pueden curar) con los "esfuerzos curativos" que varia según la constitución de cada personaje. Esto solo se puede hacer una vez por encuentro hasta que los personajes hagan un descanso breve (de 5 minutos).
Además las defensas se han "regulado" cambiando el sistema. Por decirlo de algún modo, todas son como la CA, valores altos que no hará falta tirar dados. Y es por eso que ahora un hechizo de brujo solo se lanza contra voluntad.

Los criticos se han normalizado, ahora hacen el daño máximo del arma a no ser que dicha arma sea de critico elevado, si es así hace el daño máximo del arma + 1[a] (1 dado del arma). Simplemente no hacen ni tan poco ni tanto daño.

Hablando de los enemigos hay que dejar clara una cosa, son verdaderas máquinas de matar, ahora cada personaje debe seguir su rol porque si por algún casual decide hacer algo sin pensar lo pagará bastante caro. Ahora un grupo de Kóbolds puede matar en un santiamen a los personajes sin ningún tipo de esfuerzo.

Algunas estadísticas Kóbold:
- PG: 27
- Defensas: Aproximadamente 15 y las demás salvaciones sobre ese mismo valor.
- Los ataques se efectuan con un +5 contra la CA.
- El daño es normal 1d6 + 3 pero es un daño que cada turno puede jorobar bastante.

Rituales:
Son los hechizos especiales como resurección, teletransportes colectivos, etc. Aquí enseñan a escribirlos y como aprenderlos/lanzarlos.

Hasta aquí el libro del jugador.

Con el manual del Dungeon Master nos explican los trucos que todo DM debe tener en cuenta antes de comenzar la partida. Que tipos de jugadores existen, como contentarlos en las partidas, preparar la mesa de juego, etc. También implementa reglas "especiales" para encuentros, por ejemplo: como jugadores siempre hemos querido hacer las típicas escenas de película, que si escalo por la estatua a lo "Prince of Persia", salto desde ella en picado para luego matar al enemigo con mi espada y utilizo su cuerpo para no matarme al caer, etc. Pues bien, estas cosas están respaldadas en este manual, describiéndote las CD y todo tipo de detalles como el aumento/reducción de daño y como hacerlas. Si bien no es algo espectacular a mi personalmente me ha gustado que lo respalden con reglas.

Nos enseñan distintos tipos de trampas, efectos nocivos como venenos y enfermedades. Como llevar a cabo los encuentros de combate y los que no son de combate y un extenso capitulo con grupos predefinidos de enemigos según el nivel del grupo.

También podemos encontrar un renovado y simple sistema de creación de grupos. Ahora es mucho más facil crear encuentros equilibrados sin llegar a ser una odisea para el DM.

Por último también nos enseñan una pueblo predefinido para nuestras aventuras -Cima del Salto- y una aventura predefinida en la que los Kóbolds tienen el protagonismo.

Y hablando ahora del libro de Monstruos pues poco se puede decir, un libro con un montón de enemigos, con tablas muy bien definidas (cosa que debo dejar clara, los tres libros presentan tablas perfectamente estructuradas y fáciles de entender) y con grupos predefinidos para los diferentes niveles de encuentro.
Algo muy útil que encontraremos al final del libro son las tablas que nos muestra un índice de monstruos según nivel, rol y tipo, así que buscar enemigos de nivel 1 del tipo soldado se nos hace muy fácil.

¿Que es el rol de los monstruos?
Pues ahora cada tipo de monstruo tiene un rol:

- Acechador: Asesinos furtivos que orbitan alrededor del campo de batalla y aparecen de vez en cuando para soltar un ataque bien concentrado.
- Artilleros: Suelen colocarse detrás de los soldados y brutos mientras sueltan una descarga letal contra los personajes desde sus posiciones defensivas. Son mucho más frágiles.
- Bruto: Amenazan directamente al grupo o cubren a otros monstruos con un gran tamaño y alcance. Suelen hacer mucho daño cuerpo a cuerpo, poseen unas defensas bajas pero muchos puntos de golpe.
- Controlador: Manipulan a sus enemigos o al campo de batalla en provecho propio. Restringen las opciones del enemigo o infligen condiciones duraderas, alteran el terreno o clima, o doblegan las mentes de sus rivales.
- Esbirro: son los enemigos perfectos si lo que queremos es representar una escena de batalla memorable, un esbirro es una versión del monstruo deseado con 1 solo punto de golpe, sigue pegando fuerte pero son fáciles de matar. Un esbirro da un 25% de experiencia de lo que daría el original.
- Hostigador: Emplean su velocidad para amenazar a los personajes. Son monstruos técnicamente normales pero con un gran valor de velocidad.
- Soldado: Atraen los ataques de los personajes y defienden a sus aliados. Tienen defensas elevadas y puntos de golpe decentes. Sus ataques son precisos pero causan poco daño.
- Monstruos de élite: Son más duros que los habituales y constituyen una amenaza mayor que las criaturas estándar de su mismo nivel y rol.
- Líder: Es una cualidad adicional que hace destacar a la criatura por encima de los demás. Al igual que el rol de los PJ's el líder apoya a sus aliados.

Con estos tipos de rol, que si bien no son más que anecdóticos, podemos hacer grupos bastante atractivos.

Esto es todo. Las partidas que he jugado (que es la aventura que prediseñada de los Kóbolds) me han dejado un buen sabor de boca, me ha gustado tanto que creo que me voy a quedar con esta antes que la 3.5

Y ya está, todo este parrafote espero que deje más claro lo que nos aporta la nueva edición de Dungeons and Dragons.

Saludos

Arkhanos, brujo Tiflin

Bueno, voy a poner la historia de uno de los personajes que juega la primera partida que dirijo de D&D 4.0. No está escrita por mi, sino por mi amigo Jacaros.

***

Todas las cosas que he aprendido en los últimos meses, me han enseñado que la ignorancia, la nula percepción de lo que nos rodea, es nuestro bien más preciado. También he aprendido que menospreciamos la sabiduría de los niños. Ellos temen a la oscuridad, a las casas abandonadas, a las cimas más altas y las grutas más profundas... y hacen bien. Si hay una conclusión unica, de todo lo que he aprendido, es que nunca se está completamente a salvo. Hace siete meses, una especie de... ser, un amasijo de fuego y sombras, se llevó a mi pequeña Gehenna delante de mis ojos, dejándome totalmente impotente ante lo desconocido.

Le fallé como padre, y fallé a Sylhad como esposo. No merezco perdón. Pero traté de recuperar a nuestra hija. Investigué en toda clase de libros en busca de alguna pista sobre lo que fuera aquella criatura. Cada nuevo libro me alejaba más y más de la realidad que yo conocía, mostrándome que estamos rodeados de oscuras criaturas y almas corruptas que se niegan a abandonar esta tierra tras la muerte. Entonces comprendí que mi odisea era más peligrosa de lo que en principio pensé. Le dije a Sylhad que encontraría a nuestra hija a cualquier precio, llené una bolsa de apuntes y bocetos, y partí, en busca de alguna pista, un nuevo libro que no hubiera encontrado aún, cualquier cosa que me acercara a Gehenna.

Fue hace un mes, cuando conocí a un brujo errante que se hace llamar Ragnarok. En realidad tan solo acudí a él en busca de consejo, información sobre dónde encontrar algunos libros antiguos. Pero hallé que el propio brujo sabía más de lo que hubiera averiguado hasta el momento. Se llamaba Pasittu. Aquella criatura, aquel demonio que me arrebató a Gehenna, tenía nombre. Y era peligroso. Pero Ragnarok conocía una manera de afrontarlo.

Me habló de su poder. Me habló del pacto, y de los espíritus salvajes. Me habló de éste lugar. Y me habló de ti: Nibiru, dios olvidado de las antiguas civilizaciones. No sé si existen otros modos de encontrar a ese Pasittu, pero vengo a que me otorgues ese poder del que me habló el brujo. No me importa el precio.

***

Pues esta es la primera historia, a ver si convenzo a los demás para que me la pasen :p

¡Saludos!

Nota: la imagen no es de él, pero a falta de una que me pase pues ahí está xD