Saludos
Solamente una cosa: Feliz 2008 y prospero 2009
Saludos
Sobre Edge Entertainment y PrivateerPress
Lo cierto es que no llevo mucho tiempo comprando a estas dos compañias, bueno, en realidad si y es por ello que ha llegado la hora de hacerles justicia. Nada de publicidad engañosa ni nada de eso... por el amor de dios, soy serio .
Comenzaré por Edgeent y para empezar diré que es la distribuidora que más confianza me ha dado, Distrimagen (distribuidora de Dark Ages: Vampire) era buena (dentro de un estándar de calidad "normal") pero es que Edgeent es LO MEJOR, incluso diría que mejora a muchas otras distribuidoras que no tienen nada que ver con el mundo "friki". El primer pedido que hice (Descent) fue con un poco de miedo, mi experiencia en cuanto a pedir cosas por Internet no era hasta la fecha muy buena y la verdad es que desembolsar 80€ aumentaba este sentimiento. Pues bien, me quedé bastante agusto cuando recibí el primer email, correcto, con todos los datos necesarios y con los links pertinentes para saber el estado de pedido. Poco tardó en verificarse dicho pedido y ser mandado por MRW (la más cara pero a la vez la más comprometida).
Cuando abrí el inmenso paquete pude encontrarme, aparte de la factura del pedido, bastante "material adicional". Postales, catalogo, Guía rápida sobre el nuevo juego de rol de Warhammer 40000. Oye, que te deja bien contento.
En el segundo pedido, además de todo el material es que me venían chupachups! xD ¿Que coño hacia un Chupapalo en mi pedido? Pues estaba bien bueno.
Ahora viene lo que realmente me hizo decir: Chapó. Tanto para Edgeent como para PrivateerPress (que pese a que no para de subir precios, me parece mejor que GW).
El tema es que me compré en una conocida tienda de Barcelona una caja de Uhlans Colmillo de hierro (una unidad de Warmachine), estaban en liquidación de stock y la rebaja me dio el motivo suficiente para comprarlos. Al llegar a casa, abrir la caja y recontar las piezas pude ver que algo no encajaba (literalmente). Me faltaban piezas y algunas estaban repetidas... Maldije miles de veces, dios me dijo que o paraba o me fulminaba con un rayo. Cabreado fui al foro de dicha tienda y les comenté lo que había pasado. Su respuesta fue que como estaba en liquidación de stock pues que me la cascaradeldragon (chiste malo XD). Nah, en serio, por temas de liquidación pues que no me la podían cambiar y que no pedirían más, así que me dijeron que escribiera una carta a Edgeent comentandoles el problema.
Al día siguiente de escribir la carta Edgeent me contestó (oh dios, escuchan) y me comentaron que ellos no podían hacer nada, que escribiera una carta a la propia Privateerpress. Volví a maldecir pero al final lo hice.
Respuesta de PP (en inglés): Estimado comprador, gracias por comentar el problema, inmediatamente enviaremos por USPS las piezas que le faltan. Para el inculto que no sepa lo que es USPS (que manda cojones, todo dios debería saber que es eso) le diré que es United States Postal Sevice.
En fin, como conclusión debo decir que Edge cumple perfectamente y que si alguien duda en comprar online a esta distribuidora que no se lo piense más.
Y Privateerpress, el que me haya respondido es una buena señal, a ver si llegan pronto :D
Saludos
Warmachine: Carreras a vapor
Antes de que cualquiera pudiera devolverle el saludo, Stryker se levantó, alzó su espada de batalla y la arrojó a los pies del trono. El rey y el consejero de guerra se sobresaltaron cuando la pesada espada resonó en los escalones de piedra, rompiendo el aire de formalidad como un martillo sobre un vaso de cristal provocando que todas las personas del salón callaran.
[...]
Stryker fijó su mirada en el Rey Leto. Los dos hombres habían entablado amistad con los años, pero tan flagrante abandono de la etiqueta era asombroso.
[...]
- Mi rey... las palabras luchaban por salir de la boca de Stryker- Soy un guerrero. Un caballero de Cygnar. He jurado proteger esta tierra, a su pueblo y a su rey de cualquier amenaza, aunque pierda la vida en ello. He jurado mantener el honor en la batalla, actuar con humanidad, incluso en la guerra. El Primarca nos ha enseñado que todos los hombres son queridos por Mórrow y merecen ser tratados con compasión y merced sean hermanos o enemigos.
- Pero ahora, mi rey, conozco mejor al enemigo de lo que desearía -[...] - Ninguna descripción puede transmitir lo mas mínimo la miseria que he presenciado. He sido testigo de cosas horribles que nunca olvidaré mientras viva.
¡Es por eso que me voy a vengar de todos ellos... retándolos en las carreras de vapor!
"Conversación en la corte entre el rey Leto y Coleman Stryker, después de la guerra si existieran las carreras a vapor."
Bueno, aburrido en casa me puse a pensar en que pasaría si existieran circuitos de carreras de Jacks en Immoren Occidental. Poco a poco, mientras daba vueltas en la cama, fui construyendo las reglas y esto es lo que ha salido.
Material necesario:
1 Equipo compuesto por Lanzador de guerra y Siervo de guerra (Ligero o pesado, da igual)
1 Circuito
Dados de 6 caras
Cinta Métrica
Reglas
Como primer paso debemos colocar al lanzador de guerra en el centro del circuito, las medidas que yo he utilizado luego las mostraré.
Cada Turno está compuesto por una acción de cada uno de los corredores.
Debemos tirar 1d6 para determinar quien empieza a correr. El de mayor resultado es el que comienza.
- Pasos a seguir:
- Antes de tirar el dado debemos asegurarnos que el siervo está a distancia del área de control del lanzador de guerra. Si lo está haremos el siguiente paso, sino nuestro siervo SOLO podrá MOVER (nos ahorraremos tirar el d3).
- Tirar 1d3, según el resultado podremos hacer lo siguiente:
1-2: Mover, tiraremos 2d6 y eso es lo que moverá nuestro siervo en pulgadas, podrá pivotar.
3-4: Sprintar, tiraremos 3d6 y eso es lo que moverá nuestro siervo en pulgadas, NO podrá pivotar y debe salir corriendo en la dirección a la que estaba encarado.
5-6: Pegar a una miniatura que esté a 1/2"
Ejemplo: Si sacamos un 5 podremos elegir entre Mover, Sprintar o Pegar. Si sacamos un 2 solo podremos Mover.
El movimiento DEBE ser exacto al sacado en los dados y en el caso de sprintar podrá hacer que salgamos fuera del circuito puesto que solo podremos mover en linea recta.
Una vez todos los siervos hayan movido deberemos tirar 1d6 para saber que efecto aleatorio sufre nuestro siervo de guerra, el orden de esta tirada es el mismo que el orden normal de los jugadores.
Sobre las colisiones: de momento no hay reglas sobre daños y demás, pero los siervos NO pueden atravesar al resto. Si un Siervo bloquea el paso tan solo queda esperar empezar antes el siguiente turno y poder pegarle.
-Resultados del d6:
1: Nuestro siervo tropieza, el siguiente turno tendrá que tirar un dado menos al movimiento
2: Nuestro siervo puede tropezar o no, tiraremos 1d6: 1,2 o 3 se aplica el mismo resultado que si sacáramos un 1 general. Si sacamos un 4,5 o 6 se aplica el mismo resultado que el si sacáramos un 3 general.
3: No pasa nada. NO podremos mover al lanzador de guerra.
4: Nuestro lanzador de guerra podrá mover 1d6" en la dirección que quiera.
5: Nuestro lanzador de guerra podrá mover 2d6" en la dirección que quiera.
6: Nuestro lanzador de guerra podrá mover 3d6" en la dirección que quiera.
Nota: El lanzador de guerra puede decidir mover menos que el resultado en los dados.
- ¿Para que mover nuestro lanzador de guerra?
En las carreras TODO lanzador de guerra tendrá un valor de concentración de 5 (el área de control será de 10"), por lo tanto nuestro siervo podrá quedar fuera del alcance del área de control y solo podrá MOVER. Los lanzadores de guerra deben estar en el centro del circuito (ver apartado circuito).
Después de que cada jugador tire el dado de efecto aleatorio comenzará un nuevo turno, y por lo tanto volveremos al paso de tirar 1d6 para determinar quien empieza a mover.
- Pegar:
Para poder pegar nuestro siervo de guerra debe comenzar su turno a 1/2" del objetivo. No hará falta ninguna tirada para impactar ni nada de eso... simplemente tirar 2d6. El resultado será el daño que hará al siervo objetivo. El defensor tirará 1d6 para determinar en que columna recibe el daño.
- Efectos de sistemas destruidos:
Movimiento: Si es destruido restará un dado a de los 2 que se tiran habitualmente.
Corteza: Solo podrá MOVER.
Brazos: Por cada brazo destruido se restará un dado a los dos que se tiran habitualmente.
El siervo es destruido cuando TODAS las casillas estén marcadas.
- Tipos de siervo:
Cada siervo tiene su particularidad, sus ventajas son las siguientes:
Ligeros: Tiran un dado más al mover o sprintar, este dado SIEMPRE se suma, aunque tenga penalizadores.
Pesados: Tiran un dado más al pegar, este dado SIEMPRE se suma, aunque tenga penalizadores.
- El circuito:
Yo el circuito lo hago simple... un simple cero (0). La anchura de la pista es de 15cm,
El centro del circuito (donde se colocan los lanzadores de guerra) es un rectángulo de 30cm x 10cm (a ampliar como queráis), a partir de ahí solo debemos medir una anchura de 15cm de pista y ya está.
- En cuanto al numero de vueltas:
Pues yo hago una, que ya está bien, pero se pueden ampliar :D
En fin, estas son las reglas... están en estado beta, pero para ir recibiendo quejas ya va bien :D
Nota: Poco a poco iré actualizando y ampliando las reglas para darle mas emoción al asunto.
Saludos!
Arcabuceros Imperiales
En fin, aquí dejo esta unidad para que deis vuestras opiniones:
Saludos
Dark Heresy, el juego de rol de Warhammer 40000
Además el resto de hoja de personaje contendrá datos como: Movimiento, Heridas, Puntos de Destino, Habilidades, Talentos, Blindaje (de distintos tipos), Armas y Equipo.
Saludos
Juego de Tronos: El juego de cartas
Cuando se juega al juego de tronos sólo se puede ganar o morir. No hay puntos intermedios.
– Cersei Lannister
A lo largo y ancho de los Siete Reinos, las Grandes Casas de Poniente luchan por el control del Trono de Hierro. La batalla comienza aquí, en el Juego Básico de Juego de tronos.
Los entrañables héroes, villanos, lugares y eventos de la saga de novelas de Canción de hielo y fuego, de George R.R. Martin, cobran vida en este juego de cartas, ampliable y con mazos personalizados. Los jugadores toman el control de los Stark, los Baratheon, los Lannister, o los Targaryen, para luchar, tramar, conspirar, manipular y sobornar en su camino a la victoria.
El juego de cartas de Juego de tronos puede usar el formato de Combate Cuerpo a Cuerpo para partidas de 3-4 jugadores (hasta 6 con más cartas), o el formato de Justa para partidas de 2 jugadores. Pero sea cual sea el formato que elijas, la batalla no ha hecho más que empezar. En el mundo de los Living Card GamesTM se pueden comprar por separado cientos de cartas adicionales, permitiendo a los jugadores personalizar las cuatro Casas incluidas aquí, o crear mazos totalmente nuevos.
- Libro de Reglas
- 6 Figuras de Título
- 6 Cartas de Referencia
- 60 Contadores de Poder
- 44 Contadores de Dragones de Oro
- 6 Cartas de Casa
- 4 Mazos de 52 Cartas
El juego de 2 a 4 jugadores y las partidas suelen durar entre 1 y 2 horas. El precio es de 39,95€
Además de la caja básica (la de antes comentada) también podremos ampliar nuestro mazo con distinta expansiones, todos de la serie Tiempo de Cuervos:
Capítulo 1: Canción de verano
Capítulo 2: Vientos de invierno
Capítulo 3: Cambio de estaciones
Capítulo 4: Canción de cuervos
Capítulo 5: Refugiados de la guerra
Capítulo 6: Ejércitos dispersos
El contenido de estas expansiones es FIJO y nos ayuda a personalizar nuestro mazo. Su precio es de 9,95€. Así que se podría decir que es algo así como cartas NO coleccionables pero con expansiones. Todo esto de LCG (Living card game) de Edgeent, un nuevo modelo de ver el mundo de las cartas.
Diario de batalla: Mercenarios vs Khador 500 puntos
Puntos de la partida: 500
Ejércitos: Mercenarios vs Khador
Listas de los ejércitos:
Mercenarios
- Ashlynn d'Elyse
- Mule
- Nomad
- Stannis Brocker
- Steelhead Heavy Cavalry (4 miembros)
- Steelhead Halberdiers (9 miembros)
- Gorman Di Wulfe, Rogue Alchemist
Khador
- Irusk
- Kódiak
- Drago
- Iron Fang Pikemen (6 miembros)
- Man-o-War Shocktroopers (3 miembros)
- Widowmakers (4 miembros)
- Battle Mechaniks (4 miembros)
El despliegue lo había comenzado un servidor. Puesto que el campo de batalla estaba plagado de elementos de terreno dificil (un edificio enorme en el centro y pequeños por los alrededores) coloqué a los Man-o-War junto con los piqueros, después el grupo de batalla de Irusk y finalmente a los Mecánilos cerca de los siervos pero a la vez escondiditos. Los Widowmakers me los guardé para hacer despliegue avanzado (+12 pulgadas del borde, con un total de 17").
Los mercenarios desplegaron de la siguiente manera. En su bando derecho los alabarderos junto a los mercenarios a caballo, seguidos del grupo de Ashlynn. El Alquimista se lo guardó para hacer su despliegue avanzado.
Unidades con despliegue avanzado: Los Widowmakers se colocaron en dentro del edificio del centro, aprovechando la ocultación y el terreno difícil (ignoran este tipo de terreno). El Alquimista se colocó justo en el borde de este edificio (recordemos que tiene sigilo y a menos que se le acerquen a 5" nadie va a poder dispararle).
Comienza la batalla
Turno 1
El primer turno Khadorano, distribuyendo los 7 puntos de concentración de Irusk quedandoselos todos para él. Irusk lanzó superiority a Drago (Superiority da +2 a la velocidad, ACC y DEF y Drago tiene el problema de que si gasta algún punto de concentración -para correr en este caso- puede llegar a explotar). Se movió hasta llegar al borde del edificio central y todos los puntos de Focus (concentración) se los quedó él. El Kódiak corrió hasta llegar al borde del edificio central (no necesita gastar focus para correr). Drago por su parte había movido sus 6" hacia el borde derecho del edificio.
Los Mecánikos corrieron hasta llegar a una distancia prudente de los Siervos de Guerra por si tenían que curar.
Los piqueros corrieron 12" hasta llegar a un lateral del campo de batalla (rodeando el edificio por la izquierda) esperando ver que hacían los alabarderos mercenarios.
En la activación de los Man-o-War estos corrieron hasta ponerse detrás de los piqueros.
Por último, los Widowmakers intentaron disparar a algo pero como el Alquimista tenia Sigilo se alejaron intentando alcanzar el borde izquierdo del edificio, con un poco de suerte el alquimista no podria tirar ninguna de sus probetas asesinas.
En el Turno mercenario lo primero en mover fue el Alquimista... se movió hacia los Widowmakers y lanzó una granada de luz... falló puesto que no llegaba pero la dispersión hizo que la granada explotara en 3 de los 4 Widowmakers (Ahora estarían ciegos, no podrían disparar, correr, cargar y debían decidir si hacer acción o movimiento). Los Alabarderos avanzaron en dirección a los piqueros y los mercenarios a caballo les siguieron por detrás. Stannis avanzó hasta el borde del edificio central y disparó contra la líder de los Widowmakers acertando y matándola. Ashlynn después de aplicar el hechizo (la activó antes que los alabarderos) a los alabarderos se movió hasta detrás del Mule.
Turno 2
Los Widowmakers salieron del edificio retrocediendo puesto que no podían hacer mucha cosa. El Kódiak entró moviéndose hacia el lado izquierdo del campo de batalla, así podría participar en la lucha contra los alabarderos traspasando el terreno difícil que él puede ignorar. Drago se movió 6" hacia el lado izquierdo desde fuera del edificio y los Mecánikos llegaron al borde del edificio para así poder cubrir a cualquiera de los dos Siervos si llegaban a recibir daño. Irusk por su parte lanzó Ansia de batalla a la unidad de piqueros (se vuelven audaces y obtienen un dado de daño adicional en todos los ataques c/c durante una ronda) y se arrimó al edificio.
En la activación de los piqueros estos cargaron contra los alabarderos... el tema es que llegaron 4 al asalto y una regla especial de los alabarderos les permite atacar antes que los asaltantes, de 4 tiradas 3 fueron aciertos con lo cual solo quedo 1 de los 4... poco pudo hacer. Aun quedaban 3 en la unidad pero prácticamente quedó inservible. Los Man-o-War movieron y se colocaron detrás de la unidad de piqueros puesto que no llegarían a cargar contra los alabarderos. Intentaron disparar, dos de los tres dispararon pero fallaron.
Ahora llegaban las tortas buenas, teniendo a los alabarderos perfectos para que cargaran no tardó mucho en efectuar esta orden. Pero vayamos por partes. El Mule lanzó un pepinazo que dañó parte del blindaje del Kódiak dejándolo un poco tocado. El Alquimista lanzó una granada de ácido haciendo que el blindaje del Kódiak bajara a 16. El turno de los alabarderos, asaltaron a los piqueros y lo demás sobra comentarlo, ganaron la batalla y aseguraron un poco sus posiciones para lo que les esperaba (3 Man-o-War), con los mercenarios a caballo (dopados con el hechizo de Ashlynn de mover más) llegaron a colocarse al lado de los alabarderos y dispararon contra los Man-o-War, provocando una baja. Tanto el Nómada como Ashlynn movieron hacia el lo que en los próximos turnos seria una dura batalla. Stannis había disparado contra el Kódiak pero no consiguió dañarle.
Turno 3
El turno comenzó con la dote de Irusk, la dote hace que (un momento que miro la dote, que no recuerdo xD) todos los modelos guerreros dentro del área de control se vuelvan audaces, obtengan un +2 a las tiradas de ataque y si reciben suficiente daño como para ser destruidas tengan que tirar un dado y si el resultado es de 4 a 6 estas se quedan con 1 herida. Los Widowmakers (ahora en perfectas condiciones) volvieron a entrar en el edificio y consiguieron estar a 5" del Alquimista con lo que el primer disparo bastó para destruirlo. El resto disparó contra Stannis y logró causarle 6 heridas (de las 10 que tenia). Puesto que los mecánikos no podían llegar al Kódiak para repararlo (por culpa del terreno difícil) se movieron hacia el lado izquierdo para apoyar a Drago en lo que pudiera pasar. El Kódiak asaltó a los alabarderos y si bien recibió un poco antes de pegar luego él destruyó a 3 alabarderos.
Los Man-o-War asaltaron a los Alabarderos y mataron a 2 de estos aunque si es cierto que quedaron un poco dañados. Este asalto fue un duro golpe puesto que los alabarderos huyeron por culpa de la tirada de moral. Drago avanzó esperando poder asaltar en el siguiente turno a los mercenarios a caballo. Irusk se quedó donde estaba (como en casa en ningún lado :p).
Los alabarderos huyeron 12" y los mercenarios a Caballo cargaron contra los Man-o-War. Previamente había activado la dote de Ashlynn (le permite tirar 2 dados más y escoger los que más le convengan) y la habia movido rodeando el edificio. Les salió bien la jugada puesto que mataron al líder (aunque tenia la posibilidad de quedarse con una herida por la dote de Irusk fallé la tirada sacando un 2) el otro Man-o-War si se salvó (2 veces) y permaneció en combate (son audaces y no deben chequear para huir). Stannis se acercó al Kódiak y le causó bastantes daños aunque aun podía hacer algo. El Nómada se movió hasta llegar un poco por detrás de los mercenarios a caballo y el Mule movió y disparó a los Widowmakers, mató a 2 y el que quedaba quedó aturdido en el suelo.
Turno 4
Irusk lanzó Superiority a Drago y este cargó contra los mercenarios a caballo haciendo grandes destrozos. Junto a Drago el Man-o-War restante harían que los caballeros quedaran reducidos a 2 efectivos. Kódiak, por su parte acabó por destruir a Stannis. Los mecánikos se acercaron un poco por si tenían que apoyar a Drago, estaba claro que no podían llegar a salvar al Kódiak. Irusk, también disparó a los mercenarios a caballo y el último Widowmaker se levantó y se movió fuera del edificio. Cabe mencionar que tuve buenas tiradas puesto que tenia que tirar 4 dados y quedarme con los 2 que me dijera él.
Ashlynn comenzó asaltando al Kódiak y por fin fue destruido. Los alabarderos se reagruparon y movieron hasta llegar a apoyar a los dos mercenarios a caballo que quedaban (si se juntan estas dos unidades, obtienen bonos de ataque). El Nómada se movió hasta llegar al lado del destrozado Kódiak. En cuanto al Mule, movió hacia el resto de las unidades para apoyar. Los caballeros terminaron matando al último Man-o-War y dañando a Drago.
Turno 5
Drago terminó destruyendo a los dos caballeros que quedaban vivos y preparándose para lo que parecía una supuesta carga del Nómada. Irusk lanzó su ataque mágico contra el Nómada y consiguió dañarle (1 o 2 puntos) y utilizó su ataque de área para matar a 1 alabardero. Los mecánikos consiguieron reparar 2 puntos a Drago y el último Widowmaker consiguió eliminar a un alabardero (ahora quedaban 2 o 3 a lo sumo).
El Mule se acercó hasta Drago y le metió una buena dosis de mamporros, al igual que el Nómada. Ashlynn se cubrió con los alabarderos y estos intentaron dañar a Drago pero fallaron, Ashlynn lanzó un tornado contra la unidad de mecánikos matando a 3 de los 4. A Drago le quedaban 2 puntos en todos sus sistemas...
Turno 6
Drago terminó de destruir a los alabarderos y poco más. El mecániko intentó repararlo pero no pudo puesto que sacó un 11 (necesario un 9 o menos), estaba claro que en el siguiente turno Drago solo seria un amasijo de hierro. Puesto que ya no podía hacer nada el mecániko salió corriendo (dando ejemplo, coño). Irusk por su parte lanzó un hechizo con el que consiguió que el siguiente turno de los mercenarios estos se encontraran sobre terreno difícil.
Dicho y hecho, Drago fue destruido por el Nómada, El Mule disparó al último Widowmaker haciendo que este pareciese un cadáver calcinado. Ahora solo faltaba Irusk y un mecániko.
Turno 7 (¿Impredecible?)
Irusk entró dentro del edificio, con suerte podria hacer "algo" antes de morir como un perro apaleado, pero desgraciadamente no hizo nada.
Ashlynn, viendo que con los siervos no llegaría decidió entrar en el edificio. Entró y asaltó a Irusk, entre ostias y más ostias dejó a Irusk a 2 puntos de vida... la cosa no iba realmente como había esperado.
Turno 8 (¿Juas que me lol?)
Irusk sabia que podía matar a Ashlynn, pero los dados debían de estar de su parte... Dudaba entre regenerarse o atacar...Atacó, tenia 7 puntos de concentración y los gastó en atizar incrementando sus tiradas... finalmente, Ashlynn había muerto.
Fin
Pues, este tostón es el diario de batalla de esta semana :D, impredecible el final, no? La verdad es que él ya la tenia ganada pero por saber que hubiera pasado pues asaltó a Irusk con Ashlynn.
Espero que os haya gustado.
¡Saludos!
Komandante Irusk
Aquí os presento al Komandante Irusk.
- Reina Ayn Vánar XI al komandante tras una reciente conferencia del Alto Mando.
El Komandante Irusk nació para hacer la guerra. Imbuido en los conocimientos de combate y en la habilidad marcial por su padre desde que era pequeño Irusk ingresó en la guardia invernal a la pronta edad de 12 años, rápidamente se convirtió en un soldado capaz para hacer que su padre se sintiera orgulloso.
Descubiertas sus aptitudes arcanas en su entrenamiento fue enviado a la academia militar de Korks a los 17 años. Alcanzó el rango de oficial a los 19, se convirtió en lanzador de guerra a los 21 y ocupó un puesto en el Alto Mando a los 25.
En los últimos veinte años ha ascendido por el Alto Mando hasta convertirse en el asesor militar de la Reina Ayn Vánar XI. En su nuevo cargo ha comenzado un sueño personal: construir un nuevo ejército khadorano, modernizándolo y mejorándolo conforme su visión.
¿En fin, opiniones?
Diario de batalla: Trollbloods vs Khador 500 puntos
Primera batalla contra Hordas y primera derrota contra Hordas xD, he servido de cobaya humana pero me lo he pasado bastante bien, que eso es lo que cuenta, no? (Me la suda la Page 5 -Juega con un par-)
La partida era a 500 puntos, Trollbloods vs Khador y el resumen es: Vlad a sido sodomizado
Aquí presento las listas de ambos ejércitos:
Trollbloods
- Grissel
- Slag Troll
- Impaler
- Axer
- 5 Champions
- 3 Long riders
- 1 Feralgeist
Khador
- Vladimir Tzepesci
- Kódiak
- Drago
- 6 Piqueros colmillo de hierro
- 4 Hacedores de viudas
- 4 Tropas de asalto acorazadas
La batalla a empezado con el turno Troll... avance a toda velocidad y poco más. En mi turno avance con cautela puesto que su caballeria estaba claro que me iba a sodomizar los piqueros... y poco más.
En el siguiente turno los jabalies han avanzado un poco más hasta el bosque (si, ese arbolito es un bosque), los campeones, Slag troll, Axer y Grissel han seguido moviendo hacia el frente a la altura del otro bosque. Por último, el Impaler a impactado con su lanza a Drago y gracias a su critico ha conseguido tumbarlo (¬¬) y el Slag troll a conseguido afectar al Kódiak con su corrosión.
En el turno Khador los hacedores de viudas han conseguido quitar 4 puntos de vida a un Troll en jabalí (de 8 que tienen ¬¬), el Kódiak, librandose de la corrosión (nunca me he alegrado tanto de sacar un 1) ha conseguido hacer una embestida a 1 de los campeones, mantandolo y tumbando a otro. El resto de tropas han continuado avanzando con timidez, los piqueros haciendo muro de escudos viendo lo que los jabalies podian hacerles y las Tropas intentando hacer un ataque lateral (XD)
El siguiente turno a sido Sangre y destrucción xD Kódiak atacado por la tropa de campeones y con su desactivación. Los Jinetes de jabalí han cargado contra los piqueros y como no han terminado siendo fosfatina. El Impaler se ha dirigido hacia las tropas de asalto para cubrir el flanco y poco más.
Drago, levantandose con honor a conseguido avanzar 4 pulgadas hacia Vladimir (que gracias a él el Kódiak a podido suicidarse con gran sufrimiento). El unico piquero que quedaba a conseguía atacar a un jinete provocando 1 herida y yata xD. Los hacedores han sacrificado a un miembro por el bien de la madre patria para asi poder seguir disparando provocando unas cuantas heridas al mismo jinete que antes. Las tropas de asalto han seguido avanzando sin poder llegar a atacar al Impaler.
En el siguiente turno el Impaler ha matado a 2 Tropas de asalto y lo siguiente que se les ha venido encima ha sido el Slag Troll y por supuesto ha finiquitado a un acorazado... el otro moriria en el siguiente turno, hombre de gran valor a recordar en futuras canciones Khardicas. Los campeones han movido hacia Vlad y Drago. El Axer a todo esto va a su ritmo por el campo de batalla. El piquero al fin ha muerto a manos de los jinetes.
Drago, dolido por los ataques que le habian hecho (tenia el sistema de movimiento roto) ha intentado cargar... que si miramos una de sus reglas dice: Puede cargar y embestir aunque tenga el movimiento desactivado. Total, que se ha quedado como a 2 pulgadas de los campeones para su posterior desmontaje xD Los hacedores de viudas al fin consiguen matar a un jinete y el único soldado con vida de las tropas de asalto acorazadas no consigue ni arañar al Slag Troll.
Siguiente turno para los Trolls y como no destrucción de Drago. El Slag Troll destruye al soldado de asalto y poco más.
En el turno de Khador Vlad ha sido lanzado a la muerte más horrorosa del mundo mundial y se dopa con sangre de reyes (+3 a todos sus atributos) y comienza a repartir a todos los campeones. Mata a unos cuantos pero nada más.
Los siguientes turnos son tortas contra Vlad xD que resiste lo suyo con defensa 18 y Blindaje 24 xD hasta que al final el Axer, campeones y Jinetes lo matan.
Una batalla bastante decantada hacia el bando Troll.
Holdur, la siguiente Mueres! xD
Juggernaut
Aquí os dejo las imágenes:
Saludos
Programa de intercambio de cartas
Cito del foro de Edgeent.
Ahora puedes cambiar tus cartas antiguas de Warmachine y Hordes en inglés por su versión en español. Puedes cambiar fácilmente todas la cartas de las miniaturas que dispongas en inglés, fabricadas antes de que llegasen a España las cajas y blisters con la etiqueta "Edición en español".
Envíanos por correo un sobre con:- Las cartas en inglés que deseas cambiar.
- Un sobre con la dirección completa escrita de donde quieras que te enviemos tus cartas.
- Sellos para franquear el sobre (también es válido un sobre prefranqueado).
Realiza el envío a:
EDGE ENTERTAINMENT (Canjeo de cartas)
Apdo. de Correos 13257
41007 Sevilla
Te enviaremos la cartas en español a la mayor brevedad, sin ningún coste adicional por tu parte.
No olvides incluir en tu envío un sobre y el franqueo adecuado, si no, no podremos enviarte tus cartas.
La disponibilidad de las cartas está en función del stock disponible preparado por Privateer.
Si envías alguna carta agotada o posterior a la aparición en el mercado de la "Edición en español", tu versión en inglés te será devuelta junto con las cartas intercambiadas.
Un saludo!
Pintar Simbolos
La técnica es clara, pintar de más con el color del símbolo y luego ir borrando con el color de fondo. Pese a que cuesta es una técnica que va de perlas puesto que pintar el símbolo del tirón es bastante complicado y mucho más si vemos símbolos como Cygnar o Protectorado de Menoth.
Claro ejemplo:
No hay más misterio, hay que tener un pincel bastante pequeño y sobretodo utilizar la pintura con agua, si pintamos con la pintura muy pastosa lo haremos mal puesto que si nos equivocamos nos quedaran pegotes.
Símbolo de Khador:
Símbolo de Protectorado de Menoth:
Símbolo de Cygnar:
Fuente: BrushThralls
PD: Al parecer en Brushtrhalls han quitado las imágenes y este tutorial ha pasado a ser una birria... lo siento U_U
Saludos
¡Sí, Señor Oscuro!
En este juego los jugadores (de 4 a 16) actuan como esbirros (trasgos) del gran señor oscuro y deberán disculparse por haber fallado en su última misión. El juego empieza con el SO (Señor Oscuro) culpando a alguien, pidiendo explicaciones y ese jugador debe comenzar la historia intentando "colarle" la excusa, para ello debe utilizar alguna de las cartas que previamente abran robado nombrando en su frase el dibujo, el titulo o la frase que viene en la carta. A la vez tiene una serie de cartas que sirven para "pasar el marrón" a otro jugador (que sin ellas no es posible pasarlo y debe seguir excusandose). Si al SO no le parece convincente puede utilizar una de sus "advertencias" y si cualquier esbirro llega a tener tres abrá perdido.
El punto malo: Es un juego MUY libre... aun utilizando las cartas para guiarse es tan libre que a veces no se sabe que decir y puede salir un churro de historia.
Las partidas duran entre 20 y 30min y por 20€ está bastante bien :)
Tutorial para hacer parapetos
Materiales necesarios:
- Cartón pluma
- Cartón fino, del de las cajas de GW por ejemplo
- Cola blanca
- Tela metálica o mosquitera
- Serrín fino o arena fina, es para dar textura, así que si tenéis pintura de estucado o el barniz texturizador de GW no os hará falta el serrín.
- Pegamento instantáneo (no es imprescindible pero agiliza las cosas)
- Un cútter
- Unas tijeras
- Un lápiz
- Una regla, metálica a ser posible para no estropearla con el cutter
- Una brocha o pincel especialmente gordo (del número 18 por ejemplo)
- Pinceles varios
- Pinturas varias
MONTAJE
[1]: Recortamos unos trozos de cartón pluma siguiendo la imagen, para tener 2 rectángulos y 2 triángulos (las medidas están en centímetros).
[2]: En los triángulos hacemos unas marcas (como en la imagen) para saber luego que lado va abajo.
El los dos rectángulos grandes biselamos uno de los lados largos, el del frontal para que asiente mejor y el de la base para que pegue mejor luego.
[3]: Luego cortamos la base por el lado corto unos 4 o 6 milímetros, según el grosor del cartón pluma que utilicemos porque va a ir entre los laterales.
Cuando tengamos las tres piezas pegamos con la cola blanca los triángulos al frontal, el frontal con la parte biselada hacia abajo y los triángulos con el lado corto pegado al frontal y el lado marcado abajo.
[4] y [4-2]: Cortamos seis cuadraditos pequeños de algún cacho sobrante de cartón pluma y los pegamos (con el pegamento instantáneo si queremos) uno encima de otro de dos en dos (si el cartón pluma es especialmente grueso quizás solo necesitemos uno) para "elevar" la base un poco, esto es lo que va a determinar la altura a la que les va a quedar el parapeto a las minis, así que mejor probad a ver cuanto necesitáis elevarlo, y los pegamos a la base por la cara opuesta al bisel dos en las esquinas y uno mas en el medio.
[5]: Y esto lo pegamos al frontal entre los laterales con la cola blanca (en este paso echad bien de cola para tapar las posible ranuras entre las piezas).
[6]:Una vez tenemos esto montado, tenemos que recortar unas piezas de cartón pluma para cubrir los laterales, ahí donde se ve hueco y para sostener la "rampa" con el angulo que queramos.
[7]: Cortamos dos piezas de la misma altura que la base y con un largo de unos 4.5 centímetros y en un lado con el angulo que queda entre el triangulo y el suelo y por otro según queramos la rampa de inclinada y las pegamos.
[8] y [9]: Ahora cogemos el cartón de las cajas y cortamos un rectángulo de 16 centímetros de largo y de ancho tanto como el lado de esas ultimas piezas que hemos cortado, de modo que llegue desde la base al suelo.
[10]: Ahora con un poco de masilla (cola blanca y serrín/arena) rellenamos los huecos que puedan quedar en las uniones, y rellenamos también toda la parte de arriba de la rampa, donde se une con la base para que quede "al mismo nivel".
[11]: Cogemos el cartón fino y cortamos 3 tiras de 4 cm de largo y como medio de ancho, y las pegamos en el frontal, a los lados y en el centro a modo de refuerzos.
[12]: Para hacer los remaches podéis utilizar masilla , alfileres, plasticard, etc, yo he cogido una flecha del fantasy y la he cortado en rodajitas, luego lo pego con ayuda de unas pinzas y pegamento instantáneo.
Llegados a este punto, dejamos secar todo durante un dia, es lo mas aconsejable para que luego al trabajar sobre ello no se desmonte...
[13] y [13-2]: Una vez seco todo y endurecida cola y masilla, con el cutter o una lija de papel por ejemplo retocamos las piezas que no hayan quedado del todo bien unidas porque sobresalgan un poco o tal y las dejamos al ras, es conveniente pasar la lija por la parte donde se une la rampa a la base, para que quede bien planito, la masilla ahí era para dar mas consistencia sobretodo.
[14] y [14-2]: Una vez hecho esto llega el momento de texturizarlo, así que coged el spray texturizador de GW (no que es mu caro ), pintura de estucado (si tenéis) o si no (como yo he hecho) mezcláis a partes iguales arena o serrín fino, cola blanca y agua, y con una brocha o pincel gordote lo aplicamos a todo el parapeto.
Si es con arena quizás no haga falta tanta agua, el serrín absorbe la humedad y tal...
Al darlo notareis que la rampa se comba un poco pero no os preocupéis, al secarse vuelve a su sitio (o casi).
[15]: Se deja secar como una hora o dos, hasta que veamos que este un poco duro.
Una vez seco cogemos la mosquitera o tela metálica (rejilla de ahora en adelante) y cortamos unos rectángulos de ancho como la tercera parte del parapeto y las pegamos con pegamento instantáneo (esto es un poco complicao, prueba de ello es que varios cachos de dedo se quedaron también pegados ) , a los lados, dejando un hueco en medio (o si queréis lo cubrís todo, a gusto del consumidor) y luego cortamos la parte sobrante.
[16] y [17]: Cortamos cuatro tiras de cartón fino de medio centímetro de anchas más o menos, y las pegamos a lo largo de los bordes de la rejilla, con cola blanca o pegamento instantáneo, como gustéis y luego cortamos la parte que sobre.
Y ya esta, se deja secar y ya esta preparado para pintar.
PINTADO
Primero de todo decir que lo pintéis como mas os guste y según que aire le queráis dar al campo de batalla, podeis pintarlo como si fuera metálico (o de plastoacero) rojo si es en una superficie marciana...etc.
NOTA: Si vais ha hacer varios es muy recomendable pintarlos todos a la vez, así los colores y el resultado final os quedara parecido, no como a mi que me a quedao un poco distinto a los demás.
[18]: Imprimamos en negro, con spray a ser posible, fácil, sencillo y para toda la familia! XDD
[19]: Pincel seco de gris oscuro, lo que yo he hecho es coger una pintura negra e ir añadiendo un poco de blanco por cada capa....
[20] y [21]: Pincel seco de gris mas claro, etc, etc, le dais las capas que queráis, según os lo queráis currar y según queráis el resultado final
No os preocupéis si pintáis partes de las rejillas, luego el efecto quedara más desigual y sucio (a mi gusto mejor para este tipo de cosas) al darle el metalizado.
[22]: Si os parece que queda muy claro podéis oscurecerlo con pintura negra muy muy diluida. Damos un pincel seco de metalizado bólter a las rejillas, y algunas luces con otro mas claro...
[23]: Para los refuerzos y los laterales de las rejillas cogemos una pintura marrón rojizo (algo así como el carne oscura de GW) y lo mezcláis con un poco de gris, lo diluis mas de lo normal y lo pasamos suavemente, dando una o dos capas, según os parezca,el objetivo es cubrir de color los refuerzos pero que se vean los degradados del pincel seco hechos antes para que de volumen.
[24]: Diluimos aun mas esa mezcla y damos un lavado por las rejillas y si queremos podemos ensuciar un poco el suelo o partes del frontal a modo de oxido esparcido....
Luego un lavado con negro a las rejillas y refuerzos y ya esta finiquitado.
Por cierto, si algo no os queda del todo bien, como por ejemplo a mi los refuerzos que sujetan las rejillas que me han quedado doblados siempre podéis pensar que si un exterminador o un dread le pasa por encima pos bien no va a quedar xDDD
DAÑOS
Esta parte es opcional, podéis dejarlo según esta o hacerle daños, es muy sencillo y se tarda un plis (menos de 5 minutos)
[25]: Cogéis un punzón o una punta (un alfiler no que es muy fino y si no luego no se aprecia) y hacéis unos agujero aquí y allá, eso serán agujeros de bala, luego con un pincel lo pintáis de negro el interior del agujero, asegurándoos que el negro se sale y recubre un poco alrededor del agujero, luego dais un poquitín de marrón a un lado del borde del agujero y otro poquitín de metalizado.
Para hacer los agujeros de mortero, cogéis un pincel por ejemplo (así lo he hecho yo) y con la parte de atrás, que suele acabar en punta hacéis un agujero, ojo, sin pasar al otro lado...lo pintáis igual que antes pero extendiendo el negro mucho mas haciendo como "estrellas" y también pintad mas con marrón y metalizado, al final os quedará algo así:
RESULTADOS
Bueno, pues aquí dejo este buenísimo tutorial ^^
Gracias a Sanguium por su favor :D
Munckin 5: Exploradores Explotadores
Presentan una nueva clase… ¡el Explorador! ¡Ahora podremos domar a los monstruos y convertirlos en nuestras monturas!
Pero esta expansión tiene algo más que una nueva y totalmente descompensada Clase de personaje…
- ¡Tesoros! Podremos tentar a los monstruos con el Pinchito de Múltiples Cosas o protegerte de ellos con el poderoso Escudo Humano.
- ¡Monstruos! Escapa de las temibles Pulgas de la Pifia, y por favor, acaba de una vez con el Operador de Telemarketing.
- ¡Niveles! Aprovéchate del Máster Novato y Crédulo o Acaba con la Cháchara en la partida… ¡Lo que sea para subir un Nivel!
Al igual que el resto de expansiones, necesitaremos la caja básica para poder jugar.
Pero, ahí no acaba todo, tengo que comentar lo que realmente les honra.
Cito:
Un nuevo formato
En nuestro afán por ofreceros los juegos con la mayor calidad y precio posible hemos decidido a partir de ahora editar las expansiones de Munchkin en un nuevo formato. Para empezar hemos conseguido reducir el precio de 16,95 € a 13,95 €, ofreciendo el mismo contenido. ¿Quién dijo crisis?
Bueno, el mismo contenido exactamente no. ¡Ahora las cartas están impresas a color! Pero no os asustéis. Los reversos siguen siendo iguales, de forma que podéis continuar combinando estar cartas con la de las expansiones anteriores o el juego básico.
La caja es más colorida, pequeña y manejable, para que así sea más fácil de transportar e identificar.
¿Pero que hago yo ahora con las cajas antiguas? -os preguntaréis algunos- ¡Ya son demasiadas cartas!... No os preocupéis. Estamos trabajando en una enorme caja contenedora en la que podáis conservar y transportar vuestra colección de Munchkin, especialmente indicada para aquellos que tenéis la colección completa... Próximamente más información.
En fin, creo que vamos a poder disfrutar bastante, al menos yo, que no tengo ninguna expansión :p
Saludos!
Descent: Viaje a las tinieblas
Para comenzar diré que el juego cuesta la friolera cifra de 80€, y también diré que la sensación que deja después de jugar es la de haber invertido esos 80€ en un buen juego. La caja es enorme y nada más abrirla te ves abrumado por la cantidad de piezas que lleva. Piezas de cartón duro, miniaturas de plástico, montones de fichas, etc.
Aquí dejo el contenido de la caja:
- 1 Guía de aventuras.
- 20 hojas de héroe.
- 20 héroes de plástico.
- 60 monstruos de plástico.
- 12 dados personalizados.
- 180 cartas.
- 1 ficha de Rosa de los vientos.
- 1 indicador de Ciudad.
- 61 piezas de mapa.
- 49 indicadores de accesorios.
- 55 fichas de Herida.
- 24 fichas de Fatiga.
- 32 fichas de Amenaza.
- 24 fichas de Conquista.
- 1 plantilla de Aliento.
- 1 libro de reglas.
- 4 fichas de turno de héroe.
- 12 fichas de Entrenamiento.
- 6 indicadores variados.
- 10 indicadores de Puerta.
- 52 fichas de Dinero.
- 10 peanas de plástico para las Puertas.
- 39 indicadores de Tesoro.
- 16 fichas de Órdenes de héroe.
- 55 fichas de Efecto.
Pueden jugar de 2 a 5 jugadores y las partidas suelen durar 4 horas o más, son partidas muy entretenidas pero a la vez el sistema de juego es sencillo de entender y rápido de jugar, vamos, ves como la partida se mueve y no se queda estancada.
El juego consiste en que el grupo de héroes ganen al Señor Supremo (uno de los jugadores tendrá que hacer de Señor Supremo), mediante misiones (bastante variadas por cierto) los jugadores ganarán experiencia y esto les ayudará a conseguir mejor equipo.
Como punto negativo: Demasiadas fichas que si no las tienes ordenadas puedes perder mucho tiempo buscándolas, pero bueno, si las organizas bien no tendrás ningún problema.
En definitiva, un juego adictivo, original y bonito, que según mucha gente ¡supera al mítico Heroquest!
Una buena compra, sinceramente.
Munchkin
Pues voy a estrenar la sección cartas con este juego que bajo mi punto de vista es de los que más pueden hacerte reír.
Munchkin es un juego de cartas NO coleccionables, esto quiere decir que con una simple cajita ya juegas. El juego está pensado para que jueguen de 3 a 6 jugadores y la duración de una partida puede ser de 1 hora o más (casualmente suele ser más xD)
Existen 4 razas (Elfo, Humano, Gnomo y Enano) y 4 clases (Guerrero, Ladrón, Mago y Clérigo), cada una hace diferentes putadas y lo mejor de todo es que puedes elegir dejar de ser una por otra. El juego lo gana el primero que llegue a nivel 10 y para poder ganar hay que matar bichos, vender objetos o dios sabe que querrán las cartas.
Saludos
Modelismo: Peanas de agua
[1]: En esta imagen podemos ver la peana del Kódiak completamente lisa, vamos, normal.
[2]: Si os fijáis en la imagen, podemos ver las lineas por donde cortaremos.
[3]: Aquí podéis observar como ya se ha hecho el hueco. Para hacerlo tan solo tenéis que coger una cuchilla de modelismo y cortar la peana por donde queráis, recordar que no hay que apurar mucho los bordes, luego debe limarse y puede que os comáis los bordes.
[4]: Aquí ya hemos lijado la peana, lista para aplicar el "suelo".
[5]: Tras lijar ahora tenemos que aplicar el "suelo". Para ello cogemos un trozo de cartón (el de las cajas de cereales por ejemplo) y lo pegamos dejando bastante profundidad, siendo así el "suelo" de la peana.
[6]: Aquí se aprecia la distancia que hay entre el cartón y los pies del Kódiak.
[7]: Ahora se aplica la masilla verde, como podéis ver vamos humedeciendo la masilla con agua para así facilitar el trabajo.
[8]: Moldeamos la masilla hasta llegar al punto que queramos.
[9]: Ahora aplicamos la arena, yo la pego con SuperGlue, es rápido y no deja que se escape mucha arenita.
[10]: Ahora tenemos que aplicar el "efecto agua", es una especie de cola blanca que cuando se seca da el efecto de eso... agua xD. Para aplicarla utilizar un pincel viejo y a saco, como si fuera pintura. Tenéis que dar pequeñas capas y dejar que se vaya secando, porque sino no se secará y quedará blanco.
Cuando se seque el mio intentaré colgar la imagen, hasta entonces esto es lo que hay xD
¡Espero que os sirva para vuestros futuros pantanos/mares y en definitiva, efectos de agua!
Saludos
Kódiak
En esta entrada colocaré la foto del Kódiak, así que opinar!
Saludos
Warmachine Legends
La muerte se cierne sobre avezados héroes que luchan por alcanzar la gloria, la victoria y la redención.
Caspia ha sido invadida, y la catedral de korsk profanada. Se han forjado alianzas clandestinas con aciagos resultados. La lucha entre antiguos rivales decidirá el destino de las naciones...
...¡y los Reinos de Hierro se adentran en una nueva era!
Pues sí, ya está en mis manos el nuevo libro de Warmachine: Warmachine Legends. Último libro que cierra la épica historia desde Warmachine: Prime.
El libro es increible, la mejor edición que he visto de todos los reinos de hierro y es que si el olor de las páginas ya me hacia alegrarme (xD) cuando vi los nuevos Lanzadores de Guerra, los nuevos siervos de guerra y en definitiva la calidad de las miniaturas me dije: Grande.
Aparecen nuevos conceptos en Legends:
- Adscripciones de los lanzadores de guerra. Nuevos tipos de miniaturas que acompañan a los lanzadores de guerra para protegerlos y aumentar sus poderes.
- Nuevos siervos de guerra únicos que poseen Improntas y que les permiten gastar puntos de concentración para activar formidables capacidades.
- Tácticas, cohortes y afinidades que ponen a nuestra disposición más capacidades especiales a nuestro ejercito.
- Y como no, nuevas unidades para todas las facciones.
En fin, este es mi nueva entrada después de mucho sin escribir... poco tiempo disponible por culpa de Warhammer online :p Eso si, sigo pintando, y dentro de poco pondré las fotos de mi Kodiak y su peana "efecto agua" ;)
Buen viaje por los Reinos de Hierro!
Hacedores de viudas
Saludos!
Koronel Sorcha, Lanzadora de guerra de Khador
Voy a mostrar la primera miniatura que pinté de Warmachine hace tiempo... estoy hablando de años xD
La verdad es que no me gustó como me quedó. El tema de el nuevo pelo (parece una bruja) y el pintado no me convence. En fin, aquí está:
Sobre este Warcaster. Comenzó sus andadas mintiendo sobre su edad para poder entrar en el ejercito de Khador, comenzó como una simple recluta de la guardia invernal. Poco a poco fue ganando reputación y con ello su ascenso. Un día, dirigiendo un pequeño grupo fueron sorprendidos y acorralados, tras una herida en su muslo ella desató inconscientemente su poder y congeló a todos por igual.
Se rumorea que su único amor fue Vladimir Tzepesci y que después de dejarlo su única meta es servir a la madre patria.
Saludos
Reinos de Hierro, el juego de Rol
Este juego se basa en el sistema D20 y pese a tener libros propios debemos tener un ejemplar de D&D Manual del Jugador, D&D Manual del Dungeon Master y D&D Manual de Monstruos.
Ahora nombraré los libros que forman este juego:
Guía de Personajes de Reinos de Hierro: Todo el material básico sobre razas, clases, equipo, dioses y magia en los Reinos de Hierro.
Guía del Mundo de Reinos de Hierro: Todo el trasfondo sobre los Reinos de Hierro.
Monsternomicon: Guía de los monstruos que nos encontraremos por los Reinos de Hierro
Liber Mechanika: Revisión sobre la clase de Mecániko Arcano y todas las clases referentes a la mecánika.
También tenemos los siguientes libros que nos ayudarán más sobre nuestras aventuras: Lock&Load (Español), The Witchfire Trilogy (Inglés), Five Finger (Inglés) y Monsternomicon 2 (Inglés).
¿Que diferencias hay con el mundo de D&D?
Bien, el mundo de Reinos de Hierro (RdH) es bastante oscuro en comparación con D&D. Armas de fuego, constructos mágicos impulsados por vapor. Una guerra abierta entre 4 naciones (Los ejércitos de Warmachine).
En cuanto al sistema... exactamente igual que D&D, se basa en él sistema D20, de echo el manual de D&D se debe tomar como un suplemento más.
Nuevas clases
Las nuevas clases son:
- Mecániko Arcano: Persona capaz de crear objetos "mecánikos" (objetos imbuidos en magia)
- Chapucero: Capaz de reparar, crear y hacer chapuzas con todo tipo de metales.
- Portador de Miedo: Guerreros Troloides que infunden miedo en sus presas mediante su voz
- Pistolero Arcano: Pistoleros capaces de imbuir las balas con magia para dañar a su objetivo mortalmente.
Las nuevas clases de prestigio:
- Allanador: estos melosos individuos se abren camino entre la élite de la sociedad, escogiendo con sumo cuidado victimas para sus audaces golpes.
- Capellán de Batalla: estos sacerdotes, guerreros, extremadamente devotos, proporcionan apoyo en el frente a los fieles de Morrow.
- Cazador de Magos: con la ayuda de sus armas asesinas de magos, estos elfos cazan magos humanos para mantener el equilibrio y proteger ciertos intereses ionenses.
- Fusilero: tiradores expertos, los fusileros reciben entrenamiento y caros fusiles de buena manufactura a través de su servicio en el ejército.
- Lanzador de Guerra: dirigiendo los grandes siervos de guerra gracias a la pura fuerza de voluntad, los lanzadores de guerra comandan los soldados más devastadores de los ejércitos de los Reinos de Hierro.
- Pistolero: hábiles tiradores y rápidos desenfundando su arma, los pistoleros son grandes especialistas con todo tipo de armas cortas y, por tanto, excepcionalmente peligrosos.
- Ropajes Negros: comandando las mismas piedras para realizar sus búsquedas, los ropajes negros son maestros de la fuerzas elementales y líderes del Círculo.
Saludos
Facciones de Warmachine: Mercenarios
Mercenarios: Esta es la subfacción que esta repleta de perros de la guerra de toda procedencia he índole y que además se puede subdividir en diferentes “contratos”, aquí caben desde piratas a asesinos, guerreros, magos buscados por traición, alquimistas locos, músicos raritos, y guerreros de otras razas como trocoides, enanos y elfos (estas dos razas solo las encontraras en los mercenarios) y un sin fin de robots de diferentes procedencias, desde antiguos modelos olvidados por los reinos mas modernos a invenciones de algún mecánico algo dudosas.
Los contratos mercenarios te limitan el tipo de tropas que puedes usar.
- Contrato del Sindicato de las 4 estrellas: es el más amplio ya que es un contrato de una organización criminal y acepta casi todos los mercenarios existentes da igual la procedencia, solo los mercenarios más “recatados” no aceptan trabajar para ellos.
- Contrato de la alianza de los ilustres: Es el contrato de la rebelión de Llael un pequeño ex-país invadido por Khador que intentan liberar su antiguo reino. Es el segundo mas libre en cuanto a tropas pero no tanto, al ser nobles los que pagan ven mal contratar a según que tropas.
- Contrato de la Forja candente: contrato enano, donde solo puedes jugar con tropas enanas u ogrun, creado para proteger sus caravanas comerciales.
- Agenda de Magnus: este antiguo mago Cyngarita, leal al anterior rey, ahora es un traidor buscado por este reino. A lo largo de los años a reunido fondos y contactos para crearse un ejercito privado para intentar socavar el poder del actual rey de cygnar y ayudar al anterior que vive exiliado. Sus tropas contratables son limitadas, pero como ventaja tiene que puede usar tropas del ejercito cyngarita (los leales al antiguo rey como el)
- El contrato del Talion: Es el contrato firmado por Shae, un mago/capitán pirata que gobierna el Talion (su barco). Solo puedes usar piratas como es obvio y es el contrato para jugar con este micro ejercito bandolero plagado de personalidades muy singulares, como ejercito en si son muy zarrapastrosos por que realmente los piratas lo son, pero tienen muchos combos gracias a las personalidades piratas (contramaestres, segundos de abordo, jefe de artillería, cocinero de a bordo etc….)
Unidades
Greygore Aullido Tronador y CIA
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Precio: 27,99€
Formato: Caja
Idioma de la tarjeta: Español
Individuo
Herne Picapedrero y "Arcabuz" Jonne
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Precio: 22,99€
Formato: Blister
Idioma de la tarjeta: Español
Eyriss, cazadora de magos de Ios
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Precio: 9,99€
Formato: Blister
Idioma de la tarjeta: Español
Reinholdt, gobo especulador
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Precio: 5,99€
Formato: Blister
Idioma de la tarjeta: Español
*El precio de las miniaturas puede variar respecto al real