Guía para iniciarse en Infinity: PanOceanía

¡Muy buenas!

¿Segunda entrada esta semana? ¿Estamos locos? ¡Pues sí!

Después de esta intro tan inusual vengo para hacer una pequeña guía a todos aquellos que quieran comenzar Infinity. No está orientado a "la base perfecta" si no a cuales son los starter disponibles en el mercado y más o menos hacia donde van orientados cada uno de ellos. No comentaré tema de precios. Siempre varían de un sitio a otro y más o menos todos tienen el mismo.

Tal y como dice el título, esta primera entrada irá orientada a PanOceanía. Facción azulona que tanto gusta a la gente.

Como es lógico, comenzaré hablando del Starter genérico.


Según lo que nos viene en la caja tenemos lo siguiente:

PANOCEANÍA
──────────────────────────────────────────────────

GRUPO 1 6 0 0
FUSILERO Fusil Combi  / Pistola, Cuchillo. (10)
FUSILERO Fusil Combi  / Pistola, Cuchillo. (10)
FUSILERO Fusil Combi  / Pistola, Cuchillo. (10)
FUSILERO Teniente Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (10)
CROC MAN Fusil Combi+ Escopeta Lig. y Minas Antipersona / Pistola, Cuchillo. (33)
ORCO Fusil MULTI / Pistola, Cuchillo. (40)

0 CAP | 113 Puntos 
Abrir en Army 4

El teniente podría ser prácticamente cualquiera, pero para empezar ya va bien que sea uno de los fusileros. De esta forma nos aseguramos que el rival no sepa quien es a ciencia cierta.

Bien. Si analizamos esta caja podemos ver que no es demasiado "interesante". Y lo digo porque las miniaturas no son nada del otro mundo (a falta de reesculpirlas) y pese a que nos da una base bastante buena de tropas regulares y ligeras si es cierto que falta "algo".

Todas nuestras miniaturas salvo una tendrán CD12. Intantería ligera sin ningún tipo de habilidad especial salvo el Croc Man (Visor X, Camuflaje TO e Infiltración). Vamos, éste último es EL soldado.
Por otro lado tenemos al ORCO, una IP con CD13, BLI4 y H2. No es más que la tropa pesada que podrá abrir camino.

Como es lógico, al jugar con genérico dispondremos de todo tipo de tropas. Así que no hace falta que me pare mucho en este tema.


Seguimos con el sectorial de Acontecimento.


Según lo que viene en la caja tenemos lo siguiente:

EJÉRCITO DE CHOQUE DE ACONTECIMENTO ──────────────────────────────────────────────────

GRUPO 1 6 0 0
REGULAR Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (10)
REGULAR Fusil Combi + Lanzagranadas Lig. / Pistola, Cuchillo. (1 | 15)
REGULAR Teniente Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (10)
BAGH-MARI Fusil Combi+ Escopeta Lig. / Pistola, Cuchillo. (22)
COMANDO AKAL Escopeta de Abordaje / Pistola, Arma CC. (23)
CABALLERO DE MONTESA Fusil Combi / Pistola, Arma CC AP. (46)

1 CAP | 126 Puntos
Abrir en Army 4

Esto ya tiene mejor pinta. Disponemos de 3 IL, 2 IM y 1 IP. 

Los regulares disponen de la habilidad "Terreno selvático" y además son enlazables (la base de los sectoriales). CD12 y fusiles combi salvo uno con fusil combi + lanzagranadas ligero.


Por otro lado tenemos al Bagh-Mari, una tropa con Visor multiespectral de nivel 1, CO: mimetismo, enlazable y con la capacidad de estar sin problemas en terreno acuático, desértico y selvático. Vamos, una IM que nos servirá para tocar los mismisimos al enemigo.


La otra IM es el Comando Akal. Una tropa paracaidista muy chula con salto de combate y religiosa. Si le sumamos que lleva la escopeta (que pronto será renovada) pues la tropa de asalto perfecta.

Por último tenemos al caballero de Montesa. Una IP con despliegue mecanizado, religiosa y unos stats bastante majos.

Respecto al sectorial tenemos una base solida en los regulares (disponibilidad total), ingenieros y médicos (con voluntad 12, no pidamos más). Guarda de asalto (una IP muy cañera con CC15 y CD15 que va con un asistente robot) con disponibilidad 4 y además de personajes como Kirpal Singh o Toni Macayana (personaje en TAG) podremos llevar un montón de remotos y a dos tipos de TAG: El Dragoes y los Tikbalangs. 

Por último, dispondremos de nagas. Una unidad de Aleph con camuflaje e infiltración bastante "perra" gracias a que pueden colocar minas.

Vamos, listas con un mínimo de CD12 que puede llegar hasta 15 con una gran potencia de fuego.


Seguimos con Órdenes militares.


Según lo que viene en la caja tenemos lo siguiente:


ÓRDENES MILITARES
────────────────────────────────────────────────── 

GRUPO 1 6 0 1
SARGENTO DE ORDEN Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (13)
SARGENTO DE ORDEN Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (13)
SARGENTO DE ORDEN Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (13)
SARGENTO ESP. (CO:Camuflaje TO, Infiltración) Fusil de Francotirador MULTI / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 39)
CABALLERO MAGISTRAL Panzerfaust / Pistola, Arma CC AP. (27
CABALLERO TEUTÓN Teniente Fusil Combi, Panzerfaust / Pistola, Arma CC AP. (1 | 42)

2.5 CAP | 147 Puntos

Tal y como se puede ver, con este Starter tendremos una lista para 150 bastante maja aunque quizás un tanto "difícil" para empezar. Los sargentos de orden no pueden ser teniente por lo que es demasiado "evidente" nuestra elección. Por lo demás, tendremos cuatro IL y dos IP.

Los sargento de orden son tropas religiosas enlazables (así que podremos hacer link de tres, que para empezar está muy bien). Además, uno de ellos es especialista, armado con Fusil francotirador multi y gana las habilidades de Camuflaje TO e Infiltración. Sin duda, un tipo duro.

En cuanto a IPs tenemos un "problema", y es que el caballero magistral es impetuoso. De ahí que indique que puede ser un poco complicado al principio ya que se moverá sin que nosotros queramos a no ser que gastemos órdenes... y eso, a priori no mola. Pero bueno, tenemos un tio con CC18, MOV10-10, BLI3 y H2, además de su hiperdinámica N1 para esquivar y siendo tropa religiosa. Así que llegar llegará y entonces es cuando destrozará (Artes marciales N2).

Por último tenemos al caballero Teutón teniente. Un tío con lanzamisiles, fusil combi y la habilidad Berserk (además de coraje, terreno selvático, tropa religiosa y enlazable). CC18, CD14, BLI3 y H2. Vamos, una IP con una armadura como el magistral (y menor que otras IPs) pero con más movimiento (10-10).

En cuanto al sectorial en sí podemos decir que tiene un poquito de todo. Varios tipos de tropas ligeras (fusileros y los propios sargentos de orden) y como no al trauma doc y al maquinista.

Como IM tenemos a los hermanos cruzados. Tropas paracaidistas con CD13 con BLI3 y un MOV10-5.

En tema de IPs si que tenemos un gran surtido.
- Hospitalarios: infantería con BLI4, CD14 y sexto sentido (además de otras habilidades).
- Caballeros de Santiago: peor PB que los hospitalarios pero con visor 360º.
- Caballeros de Montesa (ya comentados en Acontecimento).
- Santo Sepulcro: practicamente igual que los hospitalarios con holoproyector (sin sexto sentido, y otras habilidades).
- Magistrales.
- Teutones.
- 3 personajes (de los cuales, Juana de Arco 1.0 y 2.0).

Además disponen de los remotos y del TAG Seraph (sin miniatura aun).

Vamos, un sectorial caro pero duro.


Por último tenemos al Sectorial Capitalino de Neoterra.


Según lo que viene en la caja tenemos lo siguiente:

EJÉRCITO CAPITALINO DE NEOTERRA ──────────────────────────────────────────────────

GRUPO 1 6 0 0
BOLT Fusil Combi + Escopeta Lig. / Pistola, Cuchillo. (22)
BOLT Fusil Combi + Escopeta Lig. / Pistola, Cuchillo. (22)
BOLT Teniente Fusil Combi + Escopeta Lig. / Pistola, Cuchillo. (22)
HEXA Spitfire / Pistola, Pulso Eléctrico. (1.5 | 31)
AQUILA Fusil MULTI / Pistola, Arma CC Shock. (59)
GUARDIA SUIZO Lanzamisiles / Pistola, Arma CC AP. (2 | 74)

3.5 CAP | 230 Puntos
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Tal y como se puede observar, este es el Starter más "caro" de todos. 230 puntazos por 6 miniaturas que además están MUY bien.

Tenemos a tres Bolts (la tropa que salio hace poco). Una tropa muy criticada y que aseguran, tendrá sentido cuando salga la N3. De todas formas, no me parecen malos con CD13, inmunes a Viral, Shock y municiones especiales por 22 puntos.

Como única IL tenemos al HEXA. Una infanteria con camuflaje TO y con Spitfire.

En cuanto a IPs tenemos al Aquila con Fusil Multi y al Guardia Suizo con lanzamisiles. El primero es una IP en toda regla con visor multiespectral de N3. Y el segundo una IP muy buena con camuflaje TO. ¿La putada de este último? Pues que solo lleva lanzamisiles. Es aparecer, destrozar y hasta luego.

Si miramos al sectorial en sí tenemos a un ejército con cosas muy chulas (a mi es el que más me gusta). 
Por un lado tenemos a los Auxilia, IL con remotos de ayuda a unos precios muy baratos. Vale... tienen CD11, ¡Pero es que los remotos van con lanzallamas pesado!

Por supuesto tenemos a los fusileros y a los médicos/ingenieros. Además, como digo, los Bolts serán la base (Disponibilidad total).

Como viene siendo habitual, dispondremos de todos los remotos y en cuanto a TAGs tendremos a la caballería mecanizada y a los Ulanos (aun sin miniatura).

Solo tendremos a Bipandra como personaje y la posibilidad de poner dos tropas de Aleph: los Deva y los Tacbots Garuda.


La verdad es que hay para todos los gustos. En todo caso, PanOceanía siempre gana en una cosa: CD. Son los amos del disparo y tienen todo tipo de tropas muy buenas.

Y hasta aquí la primera guía de iniciación. Espero que os sea de utilidad y si veis que algo "rechina" no dudéis en comentarlo y lo actualizaré con mucho gusto ;)

Un saludo

3 comentarios:

  1. Enhorabuena, me parece un análisis detallado, muy completo y amenos de leer. Estoy deseando leer los de las demás facciones ;)

    Un SALUDo,
    Rigg

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  2. Buenísima entrada, aunque si va dirigido para gente que tiene que empezar, creo que has abusado demasiado de muchos términos de juego y abreviaciones que si no sabes jugar no entiendes bien xD

    Por lo demás, perfecta.

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