Muy buenas queridos lectores. Sigo bastante ocupado (se nota en el volumen de entradas) y se que el ritmo a decaído bastante... pido perdón por ello, pero la vida es una lenteja... o la tomas o la dejas xD
Hace tiempo que hablé en este blog sobre Ars Magica. Enseñé el libro mediante una review y como artículo de diseño la verdad es que me dejó muy impresionado. De esto hace aproximadamente un año y al fin puedo decir que hemos empezado una campaña de Ars Magica.
Así pues, en esta entrada voy a comentar mis impresiones después de jugar unas cuantas partidas y dar una opinión sobre el juego con mucho más conocimiento de causa.
Espero ayudar con este pequeño artículo a todos aquellos que se inicien en este juego con tantísimas posibilidades, ya que no es un juego "fácil". Si estamos acostumbrado a D&D, Vampiro, etc. vamos a sufrir un poco para entender algunos conceptos que trae este genial juego.
La verdad es que con Ars Magica he tenido sensaciones que ningún otro juego me ha dado. Empiezas a leer y ves que es grande, muy grande. El trasfondo pasa a un segundo plano para mostrarte un libro completo de reglas, miles y miles de reglas. ¿Son difíciles de aprender? No, pero son muchas, así que toca repasar y repasar para no olvidar nada.
Lo primero que me chocó de este juego es el hecho de tener que crear varios personajes. Tenemos un mago que pasará a ser nuestro personaje principal y después un compañero, personaje secundario que tendremos que llevar cuando nuestro mago esté estudiando. Esto es raro (de hecho, muy raro) si estamos acostumbrados a los juegos más convencionales. Es decir, te creas un pj muy chulo que solo vas a poder jugar de vez en cuando. Bajo mi punto de vista (el de master) no lo veo tan mal como parece a primera vista ya que aun sin llevarlo es cuando realmente lo ves crecer y hacerse más poderoso (se gana mucho más estudiando que yendo de aventuras). El tema está en que como jugador puedo comprender a aquellos que se muestran decepcionados por no poder llevar al personaje que tanto ha costado crear (en tiempo).
Una vez asimilada la base del juego tenemos un sistema de creación de personajes muy elaborado, a la par de largo. Solo puedo decir que el sistema me encanta, es uno de los más interesantes que he visto en mucho tiempo. Como digo, es un proceso largo pero esto se debe a que empiezas la creación desde la juventud hasta la edad que quieres que tenga el personaje. Se te proporcionan puntos y vas gastándolos en cosas específicas para ese rango de años. Por ejemplo, te dan 45 puntos de habilidad para cuando eres un niño que solo podrás gastar en atletismo, saber de zona, sigilo, etc. Todo esto representando las años que pasas jugando en las calles de tu aldea. Y esto es solo un ejemplo, luego tienes que distribuir puntos hasta ser adulto, eso sin contar con los 15 años que pasas estudiando si eres mago.
El caso es que eso es solo para las habilidades, también dispones de virtudes y defectos que le dan muchísima vida al personaje. Y si eres mago... las técnicas y formas + hechizos. Vamos, una locura. Una tarde entera para una ficha pero con un resultado bastante gratificante.
Asimismo, los jugadores tendrán que ponerse de acuerdo en que tipo de alianza vivirán. En este juego el término "alianza" significa tanto agrupación de magos y sus compañeros (más todo lo demás) como el lugar donde convivirán. Normalmente lo harán en un castillo apartado pero la gracia está en que la alianza también tiene virtudes y defectos y eso ayuda mucho a darle trasfondo y cambiar su ubicación y forma. Vamos, que un complejo sistema de cuevas donde una gran bestia mágica acecha también es algo viable.
Eso sería casi todo. El último paso es crear un compañero. Un personaje secundario que no tendrá que ser mago y que tal y como he dicho, jugaremos cuando el mago esté estudiando.
Ahora si que si, listos para empezar.
Ars Magica se centra en el año 1220 de la Europa real añadiendo elementos típicos de la fantasía medieval. Es decir, dragones, hadas, brujas, etc. Incluso sugieren utilizar las fábulas y las leyendas como elementos "reales" para este mundo.
Uno de los puntos más importantes es el de la magia (lógicamente), dando pie a las distintas casas de magos donde podremos crearnos el personaje. Debo aclarar que por defecto todos los magos pueden hacer de todo, pero cada casa tiene un bonificador o peculiaridad que mejora algunas magias o simplemente le dan un trasfondo más amplio.
Bjornaer: Magos que tienen un lado animal. Suelen transformarse en bestias y menosprecian a todo aquel que necesita un familiar para llevar a cabo las tareas de laboratorio.
Bonisagus: Casa del descubridor de la Parma Mágica. Estudiosos y muy reputados.
Criamon: Buscan el gran misterio (el engima), son misteriosos y suelen juguetear con "el crepúsculo".
Ex Miscellanea: Conjunto de magos muy distintos entre sí que nació debido a traiciones en la casa Tytalus.
Flambeau: Magos a los que les gusta la guerra. Dominan el fuego y la lucha a partes iguales.
Guernicus: Algo parecido a la inquisición. Buscan mantener el equilibrio entre casas y son los encargados de enjuiciar a todos aquellos magos que puedan haber cometido delitos.
Jerbiton: La casa con más conexión con el populacho. Son magos muy importantes que mantienen la conexión entre el mundo mágico y el mundano.
Mercere: Los boinas rojas. Muchos no tienen siquiera el don pero forman parte de las doce casas y se consideran así mismos como los mensajeros.
Merinita: Magos que dominan todo lo relacionado con el mundo de las hadas.
Tremere: Una de las casas más carismáticas del juego. Poderosos magos que valoran mucho a sus mayores.
Tytalus: Casa que busca retos constantemente. Intentaron controlar a los demonios y acabaron muy mal. Al contrario que los Tremere, esta casa intenta superar a sus mayores constantemente.
Verditius: Esta casa tiene un problema con la magia, y es que necesitan de objetos mágicos para poder lanzarla. Eso si, son los mejores creando y encantando los mismos.
Vistas las casas solo queda aprender algunos conceptos básicos de Ars Magica. Cosas que ya he comentado, como las alianzas. También tenemos a los tribunales, reuniones a pequeña y gran escala que hacen las distintas alianzas para debatir sobre el impacto de los magos en el mundo y exponer políticas y diversos temas que impliquen a sus casas.
En el libro básico nos explican los distintos reinos que existen en Ars Magica: El divino (dios, ángeles), el infernal (diablo, demonios), el feerico (hadas, duendes) y el mágico (dragones, ogros, gigantes, etc). Una vez tengamos claro esto ya podremos sumergirnos en el mundo de la Europa Mítica.
¿Sabe a poco? Sí. El libro no trae demasiada información que podamos aplicar y eso se nota mucho. Quizás es por eso que espero con bastantes ganas los nuevos suplementos en castellano que Holocubierta no debería tardar en sacar.
El sistema de juego es bastante sencillo. Característica + habilidad + 1d10. Si el personaje está relajado, tiene todo el tiempo del mundo y no hay ninguna complicación será una tirada "normal". La dificultad base suele rondar el 9. La "gracia" está en que si un personaje intenta realizar una acción bajo estrés, entonces la tirada pasará a ser "de estrés". Esto hace que, si al lanzar el dado sacas un 10 será una posible pifia. En caso de sacar otro 10 la habrás confirmado. Esto parece difícil pero cuanto peor sea la situación el personaje tendrá que tirar mayor número de dados para confirmarla (lo normal sería 1d10, pero puede subir fácilmente a 3d10, en cuyo caso ya es más probable confirmar dicha pifia).
Por el contrario, si al lanzar el dado por primera vez sacamos un 1, entonces hemos tenido suerte y podremos llegar a conseguir puntuaciones realmente altas (por cada 1 en el dado el resultado se irá incrementando exponencialmente).
Como experiencia personal debo decir que la primera "complicación" que he tenido al jugar como Master es saber cuantos magos mandar a las distintas aventuras que han tenido en mi grupo. Es decir, cuatro magos son muy poderosos y puede arruinar una partida en cuanto a dificultad se refiere. Así pues, en la primera aventura me decanté por un 50% magos y 50% compañeros. Y esto me llevó a la segunda "complicación"... los enemigos. En su primera aventura todo era muy bonito, eran muy fuertes y no había ningún problema, pero en cuanto les puse criaturas mágicas se cagaron patas arriba. Quizás me pasé un poco (el quizás sobra XD) pero Ars Magica tiene un combate mortal. Cualquier fallo hace que tus posibilidades de salir airoso de un encuentro se vean reducidas en un muy alto porcentaje.
¿Pero... ser mago no te hacía muy poderoso? Pues si, pero si como mago no tienes hechizos útiles en esa situación las vas a pasar igual de putas que un compañero.
En todo caso, no he visto nada mal que cada aventura sea jugada por dos magos y dos compañeros.
Y tal y como he comentado, el combate es muy bestia. Difícil es que alguien no salga herido tras un combate en Ars Magica como no tenga mucha suerte. Es posible que este sistema peque de "sencillez pesada", pero una vez te acostumbras la verdad es que se hace bastante interesante y claro.
El término me lo acabo de inventar, pero digamos que se podría resumir en un sistema que no profundiza demasiado, y por lo tanto puede parecer que no otorga todas las posibles acciones que querríamos pero a la vez es un poco pesado por las distintas tiradas que se deben hacer (iniciativa, ataque, defensa, daño, etc).
En todo caso, el combate tiene un apartado para los ataques "en grupo", algo bastante interesante para batallas con un número de participantes más elevado de lo normal (súbditos, etc).
Otra parte interesante que tiene Ars Magica es la evolución de los personajes principales en cuanto a la magia. Un Mago puede encerrarse en su laboratorio para poder desarrollar sus capacidades mágicas. Por ejemplo: crear un hechizo, encantar objetos, escribir libros para ayudar a otros, etc.
Para ello, todo mago tiene una puntuación de laboratorio en función de lo que quiere hacer. Si por ejemplo un mago quiere crear un hechizo nuevo relacionado con el fuego, deberá utilizar sus puntuaciones de Creo + Ignem. Evidentemente se sumarán otras características, pero esas son siempre las mismas sumadas a la forma y el arte.
Lo normal es que estos estudios sean bastante largos. Hablamos de meses (sino años) y aunque parece una locura en cuanto a tiempo, siempre se pueden utilizar ciertas ayudas (como summae, por ejemplo) para aumentar la velocidad de aprendizaje en el laboratorio.
Existen varias formas de lanzar hechizos en Ars Magica. Los conceptos básicos son los siguientes:
- Magia formulaica: el mago lanza un hechizo que conoce a la perfección. Puede lanzarlo sin presión o con estrés, y funcionan exactamente igual en cuanto a tirada de dados y pifias.
Lo normal al lanzar un hechizo es sumar la técnica + forma + vitalidad + aura + 1d10. Si el resultado supera o iguala el nivel del hechizo entonces se lanza con éxito. Si el resultado es hasta 10 puntos por debajo del nivel, se lanza con éxito pero el hechicero se fatiga.
- Magia Ritual: parecidos a los formulaicos pero se tarda mucho más en lanzarlos. En este caso se añaden las puntuaciones de Artes liberales y Philosophiae además del gasto de peones de vis.
- Magia Espontánea: este tipo de magia implica la producción de un efecto (o efectos) que no se corresponden con los hechizos que el mago conoce. Es decir, puedes cambiar ligeramente el resultado.
Para poder lanzarlos el mago tendrá que realizar un gran esfuerzo, y esto implica más dificultad y estrés.
- Encantamientos: Este último método no es más que imbuir un hechizo en un objeto. Es un proceso complicado pero que permite bastantes opciones a la hora de crear el objeto, personalizar el efecto, etc. Debo comentar que este es el único tipo de lanzamiento que pueden emplear los magos Verditius.
Estos son los conceptos básicos. Luego se añade la penetración, la defensa de la Parma Mágica, etc. Vamos, un sistema bastante extenso que puede hacer el lanzamiento de hechizos algo bastante interesante.
En el libro básico nos explican los distintos reinos que existen en Ars Magica: El divino (dios, ángeles), el infernal (diablo, demonios), el feerico (hadas, duendes) y el mágico (dragones, ogros, gigantes, etc). Una vez tengamos claro esto ya podremos sumergirnos en el mundo de la Europa Mítica.
¿Sabe a poco? Sí. El libro no trae demasiada información que podamos aplicar y eso se nota mucho. Quizás es por eso que espero con bastantes ganas los nuevos suplementos en castellano que Holocubierta no debería tardar en sacar.
El sistema de juego es bastante sencillo. Característica + habilidad + 1d10. Si el personaje está relajado, tiene todo el tiempo del mundo y no hay ninguna complicación será una tirada "normal". La dificultad base suele rondar el 9. La "gracia" está en que si un personaje intenta realizar una acción bajo estrés, entonces la tirada pasará a ser "de estrés". Esto hace que, si al lanzar el dado sacas un 10 será una posible pifia. En caso de sacar otro 10 la habrás confirmado. Esto parece difícil pero cuanto peor sea la situación el personaje tendrá que tirar mayor número de dados para confirmarla (lo normal sería 1d10, pero puede subir fácilmente a 3d10, en cuyo caso ya es más probable confirmar dicha pifia).
Por el contrario, si al lanzar el dado por primera vez sacamos un 1, entonces hemos tenido suerte y podremos llegar a conseguir puntuaciones realmente altas (por cada 1 en el dado el resultado se irá incrementando exponencialmente).
¿Pero... ser mago no te hacía muy poderoso? Pues si, pero si como mago no tienes hechizos útiles en esa situación las vas a pasar igual de putas que un compañero.
En todo caso, no he visto nada mal que cada aventura sea jugada por dos magos y dos compañeros.
Y tal y como he comentado, el combate es muy bestia. Difícil es que alguien no salga herido tras un combate en Ars Magica como no tenga mucha suerte. Es posible que este sistema peque de "sencillez pesada", pero una vez te acostumbras la verdad es que se hace bastante interesante y claro.
El término me lo acabo de inventar, pero digamos que se podría resumir en un sistema que no profundiza demasiado, y por lo tanto puede parecer que no otorga todas las posibles acciones que querríamos pero a la vez es un poco pesado por las distintas tiradas que se deben hacer (iniciativa, ataque, defensa, daño, etc).
En todo caso, el combate tiene un apartado para los ataques "en grupo", algo bastante interesante para batallas con un número de participantes más elevado de lo normal (súbditos, etc).
Otra parte interesante que tiene Ars Magica es la evolución de los personajes principales en cuanto a la magia. Un Mago puede encerrarse en su laboratorio para poder desarrollar sus capacidades mágicas. Por ejemplo: crear un hechizo, encantar objetos, escribir libros para ayudar a otros, etc.
Para ello, todo mago tiene una puntuación de laboratorio en función de lo que quiere hacer. Si por ejemplo un mago quiere crear un hechizo nuevo relacionado con el fuego, deberá utilizar sus puntuaciones de Creo + Ignem. Evidentemente se sumarán otras características, pero esas son siempre las mismas sumadas a la forma y el arte.
Lo normal es que estos estudios sean bastante largos. Hablamos de meses (sino años) y aunque parece una locura en cuanto a tiempo, siempre se pueden utilizar ciertas ayudas (como summae, por ejemplo) para aumentar la velocidad de aprendizaje en el laboratorio.
Existen varias formas de lanzar hechizos en Ars Magica. Los conceptos básicos son los siguientes:
- Magia formulaica: el mago lanza un hechizo que conoce a la perfección. Puede lanzarlo sin presión o con estrés, y funcionan exactamente igual en cuanto a tirada de dados y pifias.
Lo normal al lanzar un hechizo es sumar la técnica + forma + vitalidad + aura + 1d10. Si el resultado supera o iguala el nivel del hechizo entonces se lanza con éxito. Si el resultado es hasta 10 puntos por debajo del nivel, se lanza con éxito pero el hechicero se fatiga.
- Magia Ritual: parecidos a los formulaicos pero se tarda mucho más en lanzarlos. En este caso se añaden las puntuaciones de Artes liberales y Philosophiae además del gasto de peones de vis.
- Magia Espontánea: este tipo de magia implica la producción de un efecto (o efectos) que no se corresponden con los hechizos que el mago conoce. Es decir, puedes cambiar ligeramente el resultado.
Para poder lanzarlos el mago tendrá que realizar un gran esfuerzo, y esto implica más dificultad y estrés.
- Encantamientos: Este último método no es más que imbuir un hechizo en un objeto. Es un proceso complicado pero que permite bastantes opciones a la hora de crear el objeto, personalizar el efecto, etc. Debo comentar que este es el único tipo de lanzamiento que pueden emplear los magos Verditius.
Estos son los conceptos básicos. Luego se añade la penetración, la defensa de la Parma Mágica, etc. Vamos, un sistema bastante extenso que puede hacer el lanzamiento de hechizos algo bastante interesante.
También tenemos la creación de hechizos, que ya he comentado anteriormente por encima. El sistema consiste en decir: "Quiero hacer esto..." y siguiendo unas pautas, otorgarle una dificultad, efectos, etc. Vamos, en ese aspecto el juego está muy bien. Dar rienda suelta a lo que imaginas a veces no es tan fácil como aquí.
Por último, como referencia a los hechizos tenemos el crepúsculo de los magi. Digamos que es algo así como el mundo al que va el mago al perder el control en su magia (es difícil llegar a entrar, pero no imposible). La mayoría de eventos que sufrirá en dicho lugar serán, casi con total seguridad, malos. Pero es posible aprender en él y mejorar. De ahí la gracia de ser Criamon.
Ya poco más puedo contar, y eso que seguro que me dejo un montón de cosas importantes e interesantes. No soy un experto pero quería dedicar una entrada (que me ha costado escribir por falta de tiempo) con mis inquietudes sobre el juego.
Sin duda alguna recomiendo este gran libro a todo fan de la magia y jugador de rol. Un gran descubrimiento que me he llevado con este gran juego.
Un saludo
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