Vuelta de vacaciones

Muy buenas a todos.

Ante todo pido perdón por la inesperada ausencia de actividad, pero como es habitual por estas fechas, me había ido de vacaciones y se me olvidó comentar :p

El motivo de esta entrada no es otro que el de avisar y comentar más o menos las próximas entradas.

La principal no es otra que "Juego de tronos LCG". Y es que estas vacaciones las he pasado jugando a este juego con mi queridisima novia (ante la que me quito el sombrero debido a que ella no juega a ninguno de estos juegos). Vamos, que junto a ella y a su hermano hemos hecho como unas 10 partidas aproximadamente. Y joder... me ha gustado xD

Además, presentaré el trabajo de un lector que me ha enviado fotos de su escenografía para Mordheim (siguiendo los pasos de este mismo blog). Incluso miniaturas.

Y como no, más entradas sobre módulos de Mordheim. Creación de bandas, etc.

Eso es todo por el momento...

Un saludo y la próxima entrada.

Las Crónicas de Malus Darkblade volumen 2

Tal y comenté en su día, después de terminar el volumen 1 me quedé con la intriga de ver que le pasaba a Malus Darkblade sobre su periplo por conseguir los dos artefactos que le faltaban, así que tras un tiempo, pude comprar el volumen 2 y deleitarme con una de las sagas que más me ha gustado.


Antes de nada tengo que decir que si bien me gusta leer, no tengo por costumbre hacerlo o si lo hago, voy bastante lento (soy de los que lee en la cama... y eso no va bien xD). El caso es que pocos libros (que he leído bastantes) me han conseguido enganchar tanto como este segundo volumen. Es tal el vicio que me entró que hasta leía por la tarde (PARDIEZ).

Como digo. Este volumen contiene los dos últimos libros de la saga de Malus Darkblade:
- La Espada de Disformidad
- El Señor de la Destrucción

El primero de los dos (que realmente es el cuarto de la saga) me encantó. Comienza algo lento, pero poco a poco mejora y termina siendo una gozada. 

El segundo ya es un ritmo "increscendo" que termina de una manera magistral. Con una batalla a gran escala que nada tiene que ver con la del tercer libro y que incluso sale Malekith y Morathi. 

Sin duda, MUY recomendable. 


Como única pega que le puedo poner es que estos dos omnibuses solo cuentan la "primera" etapa de la vida de Malus (los libros están inspirados en una novela gráfica). Pero vamos, uno de los libros que más he disfrutado en mucho tiempo (con permiso de Geralt de Rivia).

Renovación de demonios

Silenciosamente llega esta noticia. Una renovación de miniaturas demoniacas para Warhammer Fantasy y Warhammer 40.000. Esto no implica que tengan libro nuevo. Y es que se rumorea que los demonios NO tendrán libro de ejercito sino que recibirán una actualización a través de la White Dwarf.

En fin. Aquí las miniaturas, que son MUY buenas. Su salida se prevé para el 4 de agosto y ya están en prepedido.

- Carro de demencia de Slaanesh (a la derecha la versión gloriosa):


La versión gloriosa estará a la venta hasta fin de existencias. Después se tendrán que comprar 2 cajas de carro de demencia. Algo que tampoco tiene mucho sentido puesto que el precio de 2 cajas básicas iguala al glorioso...

Repaso a la sexta edición de Warhammer 40.000: Fase de disparo

Seguimos con el repaso a la sexta edición de Warhammer 40.000. Ahora toca la fase de disparo. Para todo aquel que no haya leído la fase de movimiento, aquí tenéis el link.


Como comentaba en la fase de movimiento, si hay algo que comparo de forma errónea, pido disculpas ;)

- Quizás, el cambio más importante consiste en aplicar las heridas. Un tanto complicada al principio pero que creo que a la larga va a ser un acierto. Principalmente, deben retirarse las miniaturas más cercanas (supuestamente, más peligrosas). En caso de no ser muy claro, debe designarse cual es la más cercana mediante una tirada (por ejemplo).

- Como ya puse en la fase de movimiento, se puede medir siempre que se quiera.

- Los disparos apresurados pueden hacerse con armas pesadas aunque muevas, pero con HP 1.

- Igual que en Fantasy. Ahora las miniaturas disponen de "¡Cuidado señor!

- Ahora se pueden beneficiar de la cobertura si la miniatura tiene un 25% cubierto en vez del 50% de la edición anterior. También es posible hacer fuego concentrado sobre los miembros de la unidad que NO estén en cobertura.

Estos son los cambios más llamativos. 


Espero traeros los cambios en asalto dentro de poco ;)

Base para módulos de Mordheim

Al fin puedo decir que he vuelto para continuar con los módulos de Mordheim. Y es que se me planteó un problema bastante gordo y no podía continuar. Además, un lector (del cual mostraré su trabajo) me preguntó y llegué a la conclusión de que debía explicar con pelos y señales todo el proceso. Y porqué no, enseñar una nueva estructura que terminé y no enseñé.

Vamos al tema.

A medida que vamos haciendo la ciudad (construyendo el módulo) nos podremos encontrar con un problema bastante "porculero". Su nombre es "combado" y es mi eterno rival. 

Yo suelo utilizar como base el porexpan de 3cm y al principio puede funcionar sin problemas pero en cuanto comenzamos a usar en exceso la cola blanca (para pegar cosas al suelo) la humedad hace que el porex se combe. Y si sumamos a esto la pintura ya será algo asqueroso. Llegando a levantarse aproximadamente medio centímetro.

Repaso a la sexta edición de Warhammer 40.000: Fase de movimiento

Saludos a todos, queridos lectores.

Como ya se sabe, hace poco que ha salido la sexta edición de Warhammer 40.000 y pese a que yo aun no he podido comprar el reglamento si que he podido acceder a la sección de reglas y he podido darle un buen repaso a la edición.


Ya aviso que yo no soy jugador de WH40K. Tengo miniaturas pero nunca he jugado seriamente, así que, si al comparar reglas no acierto pido disculpas desde ya.

También prometo realizar un vídeo análisis del reglamento, eso si, en cuanto lo tenga.

Así pues, voy a comenzar a comparar la fase de movimiento de quinta a sexta edición.
- Al igual que pasa con Warhammer Fantasy, ahora se pasa de centímetros a UM (pulgadas).

- Como en WHF, ahora se podrá medir en cualquier momento la distancia.

- La linea de visión pasa a ser "verdadera". Vamos, hay que agacharse y trazar una linea ininterrumpida. Los miembros de la unidad no interfieren en esta linea. 

- Las miniaturas no pueden estar a menos de 1UM del enemigo cuando terminan su movimiento.

- Ahora, mover una unidad no implica que todas las miniaturas deban mover. Esto está bien (siempre y cuando mantengan la coherencia de unidad) para poder mover las de asalto o fuego rápido y si hay pesadas pues no la mueves y disparas.

Esto es lo más destacable de la sección de movimiento.

¿Que os parecen los cambios? :D

Tutorial sobre roll20

¡Buenas!

Como ya comenté en esta entrada hace poco que roll20 salió a la luz. Pese a que es un sistema simple puede que alguien tenga algunos problemas a la hora de crear sus módulos. Es por esto que he creado un pequeño tutorial explicando el funcionamiento de roll20.

En el vídeo explico desde la interfaz hasta como hacer algunos encuentros.

Sin más, espero que os guste :)



¡Un saludo!

Ganadores del sorteo "Battleground WWII"

El sorteo ha terminado y ya han sido enviados los correos a los ganadores. Los cuales son (usuarios de twitter):

- Juan Casanova
- Sergio del Valle
- eleazar inmunitas
- Nibaljska
- Dámaso García

Felicidades y espero que disfrutéis del juego :D

Un saludos

Battleground WWII + Sorteo

AVISO: El tiempo de "inscripción" se amplía hasta el domingo 8 a las 23:59
AVISO: Tiempo de inscripción cerrado. Resultados en este blog el día 9 de julio.


Estoy muy contento de publicar esta entrada por un simple motivo: ¡¡Sorteo!! Pero, vayamos por partes.

Hoy os quiero hablar de Battleground WWII. Un juego para iPhone, iPad de estrategia que a mi particularmente me ha gustado. Y es que tengo que decir que es un producto nacional.

El juego ha sido creado por Bits Under Fire, un pequeño grupo liderado por Miguel Ángel Lopez (él es el programador), Ismael Gramage como diseñador y Juan Martínez, Rubén Hector García y Victor Rico como Beta tester, Programador web y traductor respectivamente.


Roll20. Tablero interactivo para jugar a rol

Hace ya tiempo que quería escribir sobre este "programa" y no lo he hecho hasta ahora debido a que su estado de beta cerrada me impedía probarlo. Eso si, llevaba siguiéndolo desde que lo anunciaron en kickstarter (incluso aporté dinero, quien me lo iba a decir xD) y el caso es que al fin ha llegado el momento de poder probarlo.

Roll20 no es más que una aplicación para navegador (o página web... como se quiera mirar) que nos permite jugar a rol con más gente. Vamos, como si fuera una mesa.

Esta herramienta nos permite crear mapas, poner música, hablar por micro con nuestros jugadores, incluso poner webcam, además de sistema de tiradas de dados, barajas de cartas, etc. Vamos, todo lo necesario para jugar a rol (al menos, al sistema d20).

Su utilización es bien sencilla. Tan solo tendremos que registrarnos en su página web y crear nuestra campaña. Eso si, sí solo queremos jugar campañas de otros pues tan solo tendremos que registrarnos y esperar a que alguien nos invite.

Como digo, ahora ya está en Beta abierta y todo el mundo puede registrarse y crear su campaña. Yo no tardé en crearla y espero que mañana podamos comenzar la partida para probar este tablero interactivo.

Sobre mi campaña. Se jugaba en D&D 4.0 y el grupo lo forma un mago eladrín, un guerrero enano, un paladín humano y una exploradora elfa. Además, para todos ellos es su primera partida de rol (que gracias a este sistema por fin van a dejar de ser vírgenes xD).

En fín. Os dejo un par de vídeos para que veáis su funcionamiento y en cuanto terminemos unas cuantas partidas haré una especie de diario de campaña para que podáis disfrutar de sus aventuras :D

Anunciada la sexta edición de Warhammer 40.000

Pues sí... ya hace mucho que se rumorea, incluso habia fotografías, pero como prefiero mostrar noticias que sean practicamente confirmaciones pues hasta hoy no ha llegado nada.

En fin. Que hay que estar contentos (yo lo estoy) porque esta edición al parecer va a seguir el mismo camino que Warhammer Fantasy, siendo un libro de 452 páginas a todo color y con tapas duras.

En cuanto a reglas... son muchos los rumores pero lo 100% seguro es que los centimetros pasa a una mejor vida y como en Fantasy, las UM entran en juego. Se habla también de asaltos aleatorios y demás, pero como digo, esto lo dejaré para cuando tenga el libro.

Hasta entonces os dejo con los productos que van a salir junto al reglamento :D

- Reglamento, costará 60€ y tendrá 452 páginas a color, tapa dura y marca paginas.


- Cartas de poderes Psíquicos, costarán 10,50€ y su función será parecida a las cartas de magia de Fantasy.




- Plantillas de Warhammer 40.000, su precio será de 15,50€.




Todos estos productos estarán a la venta el día 30 de Julio. ¿Con ganas?

Revisión de Mordheim -Las reglas básicas-

Bueno, hoy voy a hablar sobre la revisión de Mordheim. La que ya comenté en esta entrada.

Básicamente quiero exponer los cambios más importantes que ha sufrido Mordheim con esta reedición en cuanto a reglas elementales. Dentro de esta sección entrarían reglas como cargar, saltar, disparar, etc.


Comencemos.


Fase de movimiento:
- El cambio más importante a simple vista es que ahora el juego pasa a pulgadas. Representadas como en WHF8, con UM. Esto puede resultar algo frustrante al principio pero por experiencia diré que las pulgadas, en este juego, son mucho mejor. Y digo esto porque, con los cm, al hacer la conversión, se pierde distancia. A veces tan solo de 1cm y otra veces 2cm, incluso se da el caso de que a veces algo más.

- Otro cambio importante es el del movimiento de carga. Para cargar debes de seguir calculando (no queríamos que fuera como WHF) pero ahora hay cierta flexibilidad. Esto se representa de la siguiente manera:

Tienes 3 pivotes. El primero se debe usar obligatoriamente al principio, para encararte hacia la miniatura enemiga. Y después, tienes 2 pivotajes de como mucho 90º para poder sortear obstaculos y demás.

Esta regla es así por varios motivos. El primero es que en Mordheim no son unidades, sino personas. Por lo tanto tienen más control de movimiento. El segundo es que en una ciudad llena de ruinas era completamente imposible dejar las cosas claras con el anterior sistema.
Como último motivo, hemos pretendido evitar posibles discusiones y explicarlo claramente. Uno de los motivos más importantes para esta reedición. Esclarecer situaciones.

- Otro cambio importante es el de cruzar de un salto los huecos. Después de muchas partidas hemos visto que las bandas con alto movimiento e iniciativa suelen tener mucho más control y poder a lo largo de una campaña. Para evitar esta supremacía hemos querido capar un poco el efecto "arquero saltimbanqui".

Esto se traduce en: una miniatura NO podrá saltar más de 3UM y para poder realizar el salto deberá de correr. Por lo tanto, se evita que salte de tejado en tejado y que luego dispare. Por lo tanto, ahora las bandas con mucha velocidad no tendrán esa potencia desde el principio.

- Siguiendo con los cambios llegamos a un tipo de movimiento llamado "arrollar". Este tipo de movimiento solo lo tienen razas como Enanos, Orcos y bestias grandes. Su función es simple: permitir que guerreros con baja iniciativa también puedan atravesar obstaculos utilizando su atributo de fuerza. 

Esto simplemente representa al guerrero apartando las cajas, o atravesando un muro endeble de piedra. Evidentemente, este movimiento no tiene repercusión en el escenario y no se crean "escombros".

- Además, hemos incluido el hecho de que si derriban a un guerrero o lo aturden al borde de una caída (tejado, pasarela, etc) que tenga altura mínima de 2UM y éste borde tenga una barandilla se obtenga un +1 a la iniciativa. 

No es lo mismo caerse con que sin barandilla.

- También hay cambios en reglas como ocultarse, pero esto no lo comentaré puesto que estamos testeando el nuevo funcionamiento. Solo diré que lo hemos rebajado porque era imposible tener objetivo en un escenario con demasiada escenografía.


Fase de disparo:
- Comenzaré comentando la fase de disparo con los cambios más radicales pero que a la vez creo que más falta le hacían a este juego. 

No es más que reducir muchos de los bonos negativos que hacían casi imposible poder disparar. Y es que, jugar a Mordheim con mucha escenografía hacía inservibles las armas a distancia.

Es por esto que "mover y disparar" ya no da -1. Disparar a un objetivo desde más altura da +1. El largo alcance sigue dando -1.

Además, ahora, estar a cubierto no penaliza el disparo del atacante, sino que otorga a la miniatura tras el muro una tirada de salvación especial de 6+ si se resguarda en cobertura ligera y 5+ si se resguarda en cobertura pesada. 

Esto hace que el disparo no sea tan inútil como hasta ahora, pero, también hace que el defensor tenga posibilidades para defenderse.

- Además, ahora las armas no penalizan armadura en función de fuerza.

Esto es así porque hacía que las armaduras no sirvieran para nada. Y como no, hace que comprar ballestas sea una buena opción (aunque sigan teniendo mover o disparar) e incluso arriesgarse a comprar armas de fuego sea una buena solución frente a enemigos acorazados. Y digo lo de "arriesgarse" porque ahora todas las armas de pólvora están sujetas a la tabla de problemas si al dispararlas se saca un 1 en el dado.

- ¿Y entonces... para que sirven los arcos? Simple, al no haber ahora negativo por mover y disparar, siempre tendrás más movilidad a costa de potencia.

- Otro cambio es el de los golpes críticos. Y es que se habia convertido en algo demasiado habitual. Es por esto que ahora se deberá confirmar el crítico con un 5+ después de sacar un 6 al herir. 

- También hemos querido solucionar los problemas que ocasionaba aturdir o derribar a alguien en un borde... se han llegado a dar casos bastante irreales de que caerte te salvaba la vida... y esto no podía ser.

Ahora, si te derriban al borde y te caes (siempre 2UM de altura o más) tendrás un +2 a la tirada de heridas en caso de hacerse daño en la caida. Pero es que aturdirte y caerte te podrá matar directamente. 
Esto simplemente es un paso lógico que hasta ahora no se seguía.


Fase de combate:
- Nuevas acciones para el combate. Barridos, empujes, desarmes, etc Poco más puedo comentar ya que están bajo revisión.

- Escapar de un combate ahora pasa a ser oficial. Nada de regla opcional. Eso si, sigue igual que en la versión oficial.

- Además, estamos organizando una tabla que explique, de forma clara, los turnos en el combate.


Equipamiento: 
- Ahora las armas tienen su coste en función de lo que pueden hacer. Por ejemplo, las hachas son 5 coronas más caras ya que penalizan armadura.

- Nuevos tipos de armadura, ampliando el número y penalizando Iniciativa en función de la protección que de. Ahora ir bien protegido tiene un coste.

- Además, cada tipo de arma utiliza su propia tabla de impactos críticos.


Y de momento esto es todo lo que puedo contar de las nuevas reglas básicas. Evidentemente aun falta testear con más profundidad y añadir algunas, pero a grandes rasgos, esto es lo que nos trae la revisión de Mordheim.

¿Que os parecen?

Los libros de GW en PDF.

Hace unos días que GW dio la noticia. Una noticia que para unos es muy buena, para otros es mala, y para otros, como es mi caso, ni me va ni me viene.

La noticia no es más que a partir de ahora GW va a publicar libros, además del formato físico, en formato digital. Eso si, tiene truco.


Y digo que tiene truco porque solo estarán disponibles (por el momento) en iPad con iOS5. Vamos, ignorando móviles y otras marcas como pueda ser Samsung o Sony. 

Los libros, por lo que veo, solo están en inglés y estos son los que de momento se pueden comprar:

- Cómo pintar miniaturas: Ultramarines. 4€
- Codex Marines Espaciales: 33€
- Pergaminos de vinculación de criaturas para tormenta de magia: 4€/u
- Guía de pintura de escenografía: torre. 4€

Vamos, a simple vista... caro caro. El Codex, sin ir más lejos, cuesta lo mismo en formato físico que en digital.

En fin. Soy partidario de que ya era hora de que hicieran este movimiento, pero sinceramente, no a este precio. 

Siempre nos quedarán los PDFs