15 enero 2011

Expandiendo Small World

Como ya sabeis, en la entrada anterior hice una pequeña "encuesta" pidiendo ayuda sobre que expansiones me sugeríais comprar.

Después de mucho pensar me decidí por las de Small World, un juego que jugamos bastante y cuyas expansiones no eran caras. Pues bien, hoy vengo a mostraros todas las expansiones y ver si merecen, o no, la pena.

¡Malditos!

Esta expansión añade dos nuevas razas: Los Kobolds y los trasgos. Además de 5 poderes que son: Malditos, en hordas, licántropos, merodeadores y salteadores.

Además de los cartones para destroquelar, viene con una hoja donde explica cada una de estas razas.


- Los Kobolds por ejemplo son muchísimos pero a la hora de distribuir tropas siempre se tienen que dejar 2 en cada zona (lo normal es solo 1).
- Los Trasgos, pese a ser poquitos, tienen la ventaja de que son capaces de asaltar razas en declive con una ficha menos.


En cuanto a poderes, tengo que decir que son bastante divertidos. 
- Malditos no otorga ningún beneficio y hace que si queremos pasar de ellos tengamos que pagar 3 monedas en vez de 1.
- En hordas podremos usar 2 fichas de horda (que vienen en la expansión) para utilizarlas como fichas de raza.
- Licantropos es quizás la más divertida. Las noches (turnos pares) podremos realizar conquistas con 2 fichas de raza menos y los días (turnos impares) simplemente no afecta.
- Merodeadores nos permitirá volver a conquistar antes de realizar la ultima conquista. Vamos, un pasote ya que nos permitirá capturar 2 veces.
- Salteadores nos otorga la habilidad de que cada vez que conquistemos una región enemiga, este jugador nos de 1 moneda de oro.

Grandes damas de Small World

Esta expansión añade tres razas nuevas: Clérigos, Apariciones y Gitanos. Además de 2 poderes: Amantes de la paz e Historiadores.


Como en ¡Malditos!, Grandes damas de Small World nos trae un cartoncito con la explicación de cada una de las nuevas razas/poderes.

- Clérigos: Cuando entran en declive tendremos que coger una ficha de clérigo de cada región y tendremos que apilarla en una única región como "la torre de marfil". Cada turno recibiremos 1 moneda por cada clérigo de la torre de marfil en lugar de la puntuación normal del declive. La torre podrá ser ocupada por los demás jugadores siempre y cuando tengan las suficientes fichas para poder conquistar la región.
- Apariciones: Son muy pocas, pero una vez entran en Declive NO podrán ser vencidas ni en combate, ni con poderes ni nada.
- Gitanos: Cada vez que abandonen una región tendremos que poner 1 moneda en ella. No podremos conquistar la zona de nuevo hasta el siguiente turno pero nos llevaremos la moneda.

En cuanto a poderes:
- Amantes de la paz: Ganaremos 3 monedas al final de cada turno en el que no hayamos atacado a una raza activa. Los necrófagos no cuentan en declive.
- Historiadores: Ganaremos 1 moneda por cada raza en declive en el momento de conseguir este poder. Además, ganaremos 1 moneda por cada raza que entre en declive, incluso aunque sea la nuestra.

Cuentos y leyendas
Esta expansión la compré hace mucho y la verdad es que es la más original. Son cartas que nos cambian el turno con efectos aleatorios. Pueden ser tanto beneficiosos como perjudiciales. Además, son alrededor de 50 cartas por lo que tendremos diversión para rato.

Grandes esencias

La última expansión que ha salido al mercado. Su precio aumenta pero también su contenido. Además de una bandeja para almacenar nuestras expansiones nos viene con 5 razas nuevas y 5 poderes especiales.

- Bárbaros: Son bastantes de base (9) y su habilidad hace que no podamos redistribuir tropas al final del turnos. 
- Homúnculos: Cada vez que saltemos esta raza para escoger tendremos que pagar su moneda correspondiente además de una ficha de homúnculos. Al recoger la raza conseguiremos todas las monedas y sus fichas!
- Leprechauns: Cada vez que distribuyamos las tropas tendremos que poner 1 ficha de olla de oro en nuestras regiones. Cada ficha de olla nos dará 1 punto adicional al final del turnos.
- Pigmeos: Siempre que perdamos una ficha de pigmeo podremos tirar 1 dado de refuerzos y recibir tantas fichas de la bandeja como resultado del dado.
- Pixies: Durante la redistribución de tropas, solo podremos dejar 1 ficha de pixie. Es malo, pero de base son 11 fichas.


Los poderes son los siguientes:
- Con catapultas: Una vez por turno, podremos utilizar la catapulta para conquistar con 1 ficha menos las regiones a 1 distancia de donde la pongamos (no adyacentes).
- Corruptos: Cada vez que un oponente conquiste una de nuestra regiones, éste jugador tendrá que pagarnos 1 moneda de oro.
- En barricadas: Siempre que tengamos 4 regiones o menos, recibiremos 3 monedas de oro.
- Imperiales: Tener 4 regiones nos aporta 1 moneda de oro adicionales, 5 regiones 2 monedas, etc
- Mercenarios: Podremos gastar 1 moneda de oro para necesitar una ficha menos a la hora de conquistar regiones.

La calidad es bastante buena, del mismo tipo de cartón que las fichas del juego básico. Sin duda, grandes expansiones a un precio bastante competitivo. La verdad es que están muy bien y espero poder probarlas pronto :D 


Un saludo

2 comentarios :

  1. Entonces... despues de que las juegues, tu recomendarías pillarlas si te gusta el juego?

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  2. Yo si :D Añade más diversión a las partidas :D

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