Toca el turno de la fase de magia. Si queréis ver como afecta la octava edición en cuanto a la fase de movimiento aquí podéis ver los cambios.
La fase de magia ha cambio, para bien bajo mi punto de vista. Aquí os dejo los cambios:
- Ahora se generan los dados de energia y de dispersión aleatoriamete. Al comienzo de la fase de magia el jugador lanzador tira 2d6. El resultado será el número de dados de energia disponibles. Además, por cada hechicero podrá lanzar 1d6 y con cada resultado de 6 añadirá un dado más a la reserva. Del mismo modo, el jugador contrario obtendrá tantos dados de dispersión como el resultado mas alto de los 2d6 lanzados por el jugador lanzador. También podrá sumar dados de dispersión de la misma manera por cada hechicero que tenga.
- El máximo de dados de energía es de 12.
- Añaden tipos de hechizo: Daño directo, proyectil mágico, potenciación, maldición y vórtices mágicos.
- Si el resultado al lanzar un hechizo es 1 o 2 habrá fracasado y no podrá lanzar más hechizos con ese hechicero. De la misma forma que si un conjuro falla el hechicero no podrá lanzar más hechizos.
- Ahora la fuerza irresistible se suma a la tabla de disfunciones. Esto significa que si el lanzador saca un doble 6 el hechizo será con fuerza irresistible y deberá tirar en la tabla de disfunciones.
- Los hechiceros suman su nivel al resultado de los dados para lanzar o dispersar un hechizo.
- Los enanos obtienen un +2 a la dispersión siempre que no haya ningún "hechicero enano" en la batalla.
- Ahora, los hechizos que permanecen en juego siguen permaneciendo aunque lance otro hechizo.
- Los objetos portahechizos pasan a llamarse "Hechizos vinculados".
- Ahora los saberes de la magia tienen un hechizo "identificativo". Cualquier hechicero puede remplazar uno de sus hechizos por este al comienzo de la partida (como si fuera el hechizo de nivel 1 de las anteriores ediciones). Además, cada saber tiene una "peculiaridad". Por ejemplo, el saber del fuego hace que si un mismo objetivo es alcanzado por un hechizo de fuego consecutivamente este sea más vulnerable y sufra más daño.
Esto es todo. Como digo, a mi me gusta. No es tan fuerte la magia pero sigue siendo importante. ¿Opiniones?
Un saludo
Me parece muy interesante todo este reparto de dados de energía y dispersión, a ver si en esta edición la magia es más significativa y merece más la pena invertir en magos para el ejército.
ResponderEliminarCreo que todos estos cambios van a ser para bien, espero probarlo todo muy pronto. Ya te contaré.
Un saludete¡¡¡¡
Pues yo lo veo al revés. Una capada en la fase de magia muy grande. Antes se daban situaciones en las que un solo mago podía hacer muchos estragos en el ejercito enemigo, ahora en cambio, lo veo todo más nivelado y no tan "heavy".
ResponderEliminarRhistel, en primer lugar gracias por los resumenes. Tengo tanto (o más) monazo de jugar como tú, pero tú al menos tienes el libro...
ResponderEliminarA mi el juego me parece no solo que ha cambiado, si no que, si no fuera por las miniaturas, sería un juego diferente!
Sin embargo, me satisface lo que leo, aunque habrá que jugar varias partidas (a ver si enganchamos una tarde Fatelux y yo) para probar sobre la mesa todo esto.
Sin duda un nuevo comienzo!
Un saludo!
Saludos Bruendar,
ResponderEliminarPor lo que leo están aprendiendo de errores y han comenzado con buen pie en esta edición. En breve subiré las fotos de las nuevas miniaturas de la caja de inicio y he de decir que son muy chulas.
En cuanto a reglas. A mi de momento me gustan, un aire nuevo que no le venía mal :D