30 diciembre 2008

Sobre Edge Entertainment y PrivateerPress

Bueno, pues voy a ver si doy mi opinión sobre estas dos empresas: Edgeent (Alias Entertainment) y PrivateerPress. La verdad es que una es una distribuidora y otra la creadora de una serie de juegos, pero más o menos se entiende.

Lo cierto es que no llevo mucho tiempo comprando a estas dos compañias, bueno, en realidad si y es por ello que ha llegado la hora de hacerles justicia. Nada de publicidad engañosa ni nada de eso... por el amor de dios, soy serio .

Comenzaré por Edgeent y para empezar diré que es la distribuidora que más confianza me ha dado, Distrimagen (distribuidora de Dark Ages: Vampire) era buena (dentro de un estándar de calidad "normal") pero es que Edgeent es LO MEJOR, incluso diría que mejora a muchas otras distribuidoras que no tienen nada que ver con el mundo "friki". El primer pedido que hice (Descent) fue con un poco de miedo, mi experiencia en cuanto a pedir cosas por Internet no era hasta la fecha muy buena y la verdad es que desembolsar 80€ aumentaba este sentimiento. Pues bien, me quedé bastante agusto cuando recibí el primer email, correcto, con todos los datos necesarios y con los links pertinentes para saber el estado de pedido. Poco tardó en verificarse dicho pedido y ser mandado por MRW (la más cara pero a la vez la más comprometida).
Cuando abrí el inmenso paquete pude encontrarme, aparte de la factura del pedido, bastante "material adicional". Postales, catalogo, Guía rápida sobre el nuevo juego de rol de Warhammer 40000. Oye, que te deja bien contento.

En el segundo pedido, además de todo el material es que me venían chupachups! xD ¿Que coño hacia un Chupapalo en mi pedido? Pues estaba bien bueno.

Ahora viene lo que realmente me hizo decir: Chapó. Tanto para Edgeent como para PrivateerPress (que pese a que no para de subir precios, me parece mejor que GW).

El tema es que me compré en una conocida tienda de Barcelona una caja de Uhlans Colmillo de hierro (una unidad de Warmachine), estaban en liquidación de stock y la rebaja me dio el motivo suficiente para comprarlos. Al llegar a casa, abrir la caja y recontar las piezas pude ver que algo no encajaba (literalmente). Me faltaban piezas y algunas estaban repetidas... Maldije miles de veces, dios me dijo que o paraba o me fulminaba con un rayo. Cabreado fui al foro de dicha tienda y les comenté lo que había pasado. Su respuesta fue que como estaba en liquidación de stock pues que me la cascaradeldragon (chiste malo XD). Nah, en serio, por temas de liquidación pues que no me la podían cambiar y que no pedirían más, así que me dijeron que escribiera una carta a Edgeent comentandoles el problema.

Al día siguiente de escribir la carta Edgeent me contestó (oh dios, escuchan) y me comentaron que ellos no podían hacer nada, que escribiera una carta a la propia Privateerpress. Volví a maldecir pero al final lo hice.

Respuesta de PP (en inglés): Estimado comprador, gracias por comentar el problema, inmediatamente enviaremos por USPS las piezas que le faltan. Para el inculto que no sepa lo que es USPS (que manda cojones, todo dios debería saber que es eso) le diré que es United States Postal Sevice.

En fin, como conclusión debo decir que Edge cumple perfectamente y que si alguien duda en comprar online a esta distribuidora que no se lo piense más.

Y Privateerpress, el que me haya respondido es una buena señal, a ver si llegan pronto :D

Saludos

26 diciembre 2008

Warmachine: Carreras a vapor

Se apartaron cuando el sombrío Stryker se acercó. Se detuvo a los pies del estrado y sacó su espada, Mercurio, después clavó una rodilla en una formal genuflexión -Su Majestad. Su Santidad-, el lanzador de guerra pronunció las palabras con compostura y sin emoción -Señorías.

Antes de que cualquiera pudiera devolverle el saludo, Stryker se levantó, alzó su espada de batalla y la arrojó a los pies del trono. El rey y el consejero de guerra se sobresaltaron cuando la pesada espada resonó en los escalones de piedra, rompiendo el aire de formalidad como un martillo sobre un vaso de cristal provocando que todas las personas del salón callaran.

[...]

Stryker fijó su mirada en el Rey Leto. Los dos hombres habían entablado amistad con los años, pero tan flagrante abandono de la etiqueta era asombroso.

[...]

- Mi rey... las palabras luchaban por salir de la boca de Stryker- Soy un guerrero. Un caballero de Cygnar. He jurado proteger esta tierra, a su pueblo y a su rey de cualquier amenaza, aunque pierda la vida en ello. He jurado mantener el honor en la batalla, actuar con humanidad, incluso en la guerra. El Primarca nos ha enseñado que todos los hombres son queridos por Mórrow y merecen ser tratados con compasión y merced sean hermanos o enemigos.

- Pero ahora, mi rey, conozco mejor al enemigo de lo que desearía -[...] - Ninguna descripción puede transmitir lo mas mínimo la miseria que he presenciado. He sido testigo de cosas horribles que nunca olvidaré mientras viva.

¡Es por eso que me voy a vengar de todos ellos... retándolos en las carreras de vapor!

"Conversación en la corte entre el rey Leto y Coleman Stryker, después de la guerra si existieran las carreras a vapor."


Bueno, aburrido en casa me puse a pensar en que pasaría si existieran circuitos de carreras de Jacks en Immoren Occidental. Poco a poco, mientras daba vueltas en la cama, fui construyendo las reglas y esto es lo que ha salido.


Material necesario:
1 Equipo compuesto por Lanzador de guerra y Siervo de guerra (Ligero o pesado, da igual)
1 Circuito
Dados de 6 caras
Cinta Métrica

Reglas
Como primer paso debemos colocar al lanzador de guerra en el centro del circuito, las medidas que yo he utilizado luego las mostraré.

Cada Turno está compuesto por una acción de cada uno de los corredores.
Debemos tirar 1d6 para determinar quien empieza a correr. El de mayor resultado es el que comienza.

- Pasos a seguir:
- Antes de tirar el dado debemos asegurarnos que el siervo está a distancia del área de control del lanzador de guerra. Si lo está haremos el siguiente paso, sino nuestro siervo SOLO podrá MOVER (nos ahorraremos tirar el d3).

- Tirar 1d3, según el resultado podremos hacer lo siguiente:
1-2: Mover, tiraremos 2d6 y eso es lo que moverá nuestro siervo en pulgadas, podrá pivotar.
3-4: Sprintar, tiraremos 3d6 y eso es lo que moverá nuestro siervo en pulgadas, NO podrá pivotar y debe salir corriendo en la dirección a la que estaba encarado.
5-6: Pegar a una miniatura que esté a 1/2"

Ejemplo: Si sacamos un 5 podremos elegir entre Mover, Sprintar o Pegar. Si sacamos un 2 solo podremos Mover.

El movimiento DEBE ser exacto al sacado en los dados y en el caso de sprintar podrá hacer que salgamos fuera del circuito puesto que solo podremos mover en linea recta.

Una vez todos los siervos hayan movido deberemos tirar 1d6 para saber que efecto aleatorio sufre nuestro siervo de guerra, el orden de esta tirada es el mismo que el orden normal de los jugadores.

Sobre las colisiones: de momento no hay reglas sobre daños y demás, pero los siervos NO pueden atravesar al resto. Si un Siervo bloquea el paso tan solo queda esperar empezar antes el siguiente turno y poder pegarle.

-Resultados del d6:
1: Nuestro siervo tropieza, el siguiente turno tendrá que tirar un dado menos al movimiento
2: Nuestro siervo puede tropezar o no, tiraremos 1d6: 1,2 o 3 se aplica el mismo resultado que si sacáramos un 1 general. Si sacamos un 4,5 o 6 se aplica el mismo resultado que el si sacáramos un 3 general.
3: No pasa nada. NO podremos mover al lanzador de guerra.
4: Nuestro lanzador de guerra podrá mover 1d6" en la dirección que quiera.
5: Nuestro lanzador de guerra podrá mover 2d6" en la dirección que quiera.
6: Nuestro lanzador de guerra podrá mover 3d6" en la dirección que quiera.

Nota: El lanzador de guerra puede decidir mover menos que el resultado en los dados.

- ¿Para que mover nuestro lanzador de guerra?
En las carreras TODO lanzador de guerra tendrá un valor de concentración de 5 (el área de control será de 10"), por lo tanto nuestro siervo podrá quedar fuera del alcance del área de control y solo podrá MOVER. Los lanzadores de guerra deben estar en el centro del circuito (ver apartado circuito).

Después de que cada jugador tire el dado de efecto aleatorio comenzará un nuevo turno, y por lo tanto volveremos al paso de tirar 1d6 para determinar quien empieza a mover.

- Pegar:
Para poder pegar nuestro siervo de guerra debe comenzar su turno a 1/2" del objetivo. No hará falta ninguna tirada para impactar ni nada de eso... simplemente tirar 2d6. El resultado será el daño que hará al siervo objetivo. El defensor tirará 1d6 para determinar en que columna recibe el daño.

- Efectos de sistemas destruidos:
Movimiento: Si es destruido restará un dado a de los 2 que se tiran habitualmente.
Corteza: Solo podrá MOVER.
Brazos: Por cada brazo destruido se restará un dado a los dos que se tiran habitualmente.
El siervo es destruido cuando TODAS las casillas estén marcadas.

- Tipos de siervo:
Cada siervo tiene su particularidad, sus ventajas son las siguientes:
Ligeros: Tiran un dado más al mover o sprintar, este dado SIEMPRE se suma, aunque tenga penalizadores.
Pesados: Tiran un dado más al pegar, este dado SIEMPRE se suma, aunque tenga penalizadores.

- El circuito:
Yo el circuito lo hago simple... un simple cero (0). La anchura de la pista es de 15cm,
El centro del circuito (donde se colocan los lanzadores de guerra) es un rectángulo de 30cm x 10cm (a ampliar como queráis), a partir de ahí solo debemos medir una anchura de 15cm de pista y ya está.

- En cuanto al numero de vueltas:
Pues yo hago una, que ya está bien, pero se pueden ampliar :D

En fin, estas son las reglas... están en estado beta, pero para ir recibiendo quejas ya va bien :D

Nota: Poco a poco iré actualizando y ampliando las reglas para darle mas emoción al asunto.

Saludos!

24 diciembre 2008

Arcabuceros Imperiales

Bueno, hace tiempo que pinté esta unidad para mi ejercito de muestra y realmente no he vuelto a pintar nada más de Warhammer Fantasy, tengo un capitán a caballo que espero acabar algún día.

En fin, aquí dejo esta unidad para que deis vuestras opiniones:




Les falta adornar la peana pero como primera unidad de un pequeño ejercito de 500 puntos no está mal.

Saludos

Dark Heresy, el juego de rol de Warhammer 40000

Pues si, como era de esperar Edge Entertainment a conseguido los derechos para distribuir en España este nuevo juego de rol: Dark Heresy.


Ahora mismo se encuentra en el estado de traducción pero los que últimamente hemos pedido algo a Edgeent por Internet nos ha llegado una demo de lo que será este juego. El sistema será D100 y por lo que he podido ver solo se podrán hacer personajes del imperio (supongo que a medida que saquen suplementos pues podremos hacer otras razas.


Los atributos serán los siguientes: Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, Fuerza, Resistencia, Aguante, Inteligencia, Perspicacia, Voluntad y Em (que no se lo que es...)
Además el resto de hoja de personaje contendrá datos como: Movimiento, Heridas, Puntos de Destino, Habilidades, Talentos, Blindaje (de distintos tipos), Armas y Equipo.

El manual estará formado por 400 páginas a todo color y contendrá: un rápido método de creación de personajes para poder empezar a jugar cuanto antes, un sistema avanzado de carreras profesionales, que te permitirá interpretar desde un Tecnosacerdote a un Guardia Imperial, o llegar a recibir el grado de Imperator Mortis entre los asesinos, reglas dinámicas que te permitirán resolver cualquier situación posible, desde interacciones sociales hasta vertiginosos combates a muerte, pasando por el uso de poderes psíquicos y la manifestación de mutaciones, así como una exhaustiva guía de la ambientación oficial del juego, el sector Calixis, que ha sido escrita por los prestigiosos Dan Abnett (Trilogía de Eisenhorn, Los Fantasmas de Gaunt) y Ben Counter (La galaxia en llamas).



El lanzamiento se espera que sea en la primavera de 2009 y del precio aun no se sabe nada.

Saludos

22 diciembre 2008

Juego de Tronos: El juego de cartas

Pues creo que esta noticia va a alegrar a más de una persona. Se trata del reciente juego de cartas ambientado en los libros de "Juego de Tronos".


Cuando se juega al juego de tronos sólo se puede ganar o morir. No hay puntos intermedios.
Cersei Lannister

A lo largo y ancho de los Siete Reinos, las Grandes Casas de Poniente luchan por el control del Trono de Hierro. La batalla comienza aquí, en el Juego Básico de Juego de tronos.

Los entrañables héroes, villanos, lugares y eventos de la saga de novelas de Canción de hielo y fuego, de George R.R. Martin, cobran vida en este juego de cartas, ampliable y con mazos personalizados. Los jugadores toman el control de los Stark, los Baratheon, los Lannister, o los Targaryen, para luchar, tramar, conspirar, manipular y sobornar en su camino a la victoria.

El juego de cartas de Juego de tronos puede usar el formato de Combate Cuerpo a Cuerpo para partidas de 3-4 jugadores (hasta 6 con más cartas), o el formato de Justa para partidas de 2 jugadores. Pero sea cual sea el formato que elijas, la batalla no ha hecho más que empezar. En el mundo de los Living Card GamesTM se pueden comprar por separado cientos de cartas adicionales, permitiendo a los jugadores personalizar las cuatro Casas incluidas aquí, o crear mazos totalmente nuevos.
Contenido del Juego:
- Tablero de Juego
- Libro de Reglas
- 6 Figuras de Título
- 6 Cartas de Referencia
- 60 Contadores de Poder
- 44 Contadores de Dragones de Oro
- 6 Cartas de Casa
- 4 Mazos de 52 Cartas

El juego de 2 a 4 jugadores y las partidas suelen durar entre 1 y 2 horas. El precio es de 39,95€

Además de la caja básica (la de antes comentada) también podremos ampliar nuestro mazo con distinta expansiones, todos de la serie Tiempo de Cuervos:

Capítulo 1: Canción de verano
Capítulo 2: Vientos de invierno
Capítulo 3: Cambio de estaciones
Capítulo 4: Canción de cuervos
Capítulo 5: Refugiados de la guerra
Capítulo 6: Ejércitos dispersos

El contenido de estas expansiones es FIJO y nos ayuda a personalizar nuestro mazo. Su precio es de 9,95€. Así que se podría decir que es algo así como cartas NO coleccionables pero con expansiones. Todo esto de LCG (Living card game) de Edgeent, un nuevo modelo de ver el mundo de las cartas.

Diario de batalla: Mercenarios vs Khador 500 puntos

Otra batallita más que contar, esta vez sin fotos (llevaba la cámara pero no me acordé de sacarla xD) pero con más acción.

Puntos de la partida: 500
Ejércitos: Mercenarios vs Khador

Listas de los ejércitos:

Mercenarios
- Ashlynn d'Elyse
- Mule
- Nomad
- Stannis Brocker
- Steelhead Heavy Cavalry (4 miembros)
- Steelhead Halberdiers (9 miembros)
- Gorman Di Wulfe, Rogue Alchemist

Khador
- Irusk
- Kódiak
- Drago
- Iron Fang Pikemen (6 miembros)
- Man-o-War Shocktroopers (3 miembros)
- Widowmakers (4 miembros)
- Battle Mechaniks (4 miembros)


El despliegue lo había comenzado un servidor. Puesto que el campo de batalla estaba plagado de elementos de terreno dificil (un edificio enorme en el centro y pequeños por los alrededores) coloqué a los Man-o-War junto con los piqueros, después el grupo de batalla de Irusk y finalmente a los Mecánilos cerca de los siervos pero a la vez escondiditos. Los Widowmakers me los guardé para hacer despliegue avanzado (+12 pulgadas del borde, con un total de 17").

Los mercenarios desplegaron de la siguiente manera. En su bando derecho los alabarderos junto a los mercenarios a caballo, seguidos del grupo de Ashlynn. El Alquimista se lo guardó para hacer su despliegue avanzado.

Unidades con despliegue avanzado: Los Widowmakers se colocaron en dentro del edificio del centro, aprovechando la ocultación y el terreno difícil (ignoran este tipo de terreno). El Alquimista se colocó justo en el borde de este edificio (recordemos que tiene sigilo y a menos que se le acerquen a 5" nadie va a poder dispararle).


Comienza la batalla

Turno 1
El primer turno Khadorano, distribuyendo los 7 puntos de concentración de Irusk quedandoselos todos para él. Irusk lanzó superiority a Drago (Superiority da +2 a la velocidad, ACC y DEF y Drago tiene el problema de que si gasta algún punto de concentración -para correr en este caso- puede llegar a explotar). Se movió hasta llegar al borde del edificio central y todos los puntos de Focus (concentración) se los quedó él. El Kódiak corrió hasta llegar al borde del edificio central (no necesita gastar focus para correr). Drago por su parte había movido sus 6" hacia el borde derecho del edificio.
Los Mecánikos corrieron hasta llegar a una distancia prudente de los Siervos de Guerra por si tenían que curar.
Los piqueros corrieron 12" hasta llegar a un lateral del campo de batalla (rodeando el edificio por la izquierda) esperando ver que hacían los alabarderos mercenarios.
En la activación de los Man-o-War estos corrieron hasta ponerse detrás de los piqueros.
Por último, los Widowmakers intentaron disparar a algo pero como el Alquimista tenia Sigilo se alejaron intentando alcanzar el borde izquierdo del edificio, con un poco de suerte el alquimista no podria tirar ninguna de sus probetas asesinas.

En el Turno mercenario lo primero en mover fue el Alquimista... se movió hacia los Widowmakers y lanzó una granada de luz... falló puesto que no llegaba pero la dispersión hizo que la granada explotara en 3 de los 4 Widowmakers (Ahora estarían ciegos, no podrían disparar, correr, cargar y debían decidir si hacer acción o movimiento). Los Alabarderos avanzaron en dirección a los piqueros y los mercenarios a caballo les siguieron por detrás. Stannis avanzó hasta el borde del edificio central y disparó contra la líder de los Widowmakers acertando y matándola. Ashlynn después de aplicar el hechizo (la activó antes que los alabarderos) a los alabarderos se movió hasta detrás del Mule.

Turno 2
Los Widowmakers salieron del edificio retrocediendo puesto que no podían hacer mucha cosa. El Kódiak entró moviéndose hacia el lado izquierdo del campo de batalla, así podría participar en la lucha contra los alabarderos traspasando el terreno difícil que él puede ignorar. Drago se movió 6" hacia el lado izquierdo desde fuera del edificio y los Mecánikos llegaron al borde del edificio para así poder cubrir a cualquiera de los dos Siervos si llegaban a recibir daño. Irusk por su parte lanzó Ansia de batalla a la unidad de piqueros (se vuelven audaces y obtienen un dado de daño adicional en todos los ataques c/c durante una ronda) y se arrimó al edificio.
En la activación de los piqueros estos cargaron contra los alabarderos... el tema es que llegaron 4 al asalto y una regla especial de los alabarderos les permite atacar antes que los asaltantes, de 4 tiradas 3 fueron aciertos con lo cual solo quedo 1 de los 4... poco pudo hacer. Aun quedaban 3 en la unidad pero prácticamente quedó inservible. Los Man-o-War movieron y se colocaron detrás de la unidad de piqueros puesto que no llegarían a cargar contra los alabarderos. Intentaron disparar, dos de los tres dispararon pero fallaron.

Ahora llegaban las tortas buenas, teniendo a los alabarderos perfectos para que cargaran no tardó mucho en efectuar esta orden. Pero vayamos por partes. El Mule lanzó un pepinazo que dañó parte del blindaje del Kódiak dejándolo un poco tocado. El Alquimista lanzó una granada de ácido haciendo que el blindaje del Kódiak bajara a 16. El turno de los alabarderos, asaltaron a los piqueros y lo demás sobra comentarlo, ganaron la batalla y aseguraron un poco sus posiciones para lo que les esperaba (3 Man-o-War), con los mercenarios a caballo (dopados con el hechizo de Ashlynn de mover más) llegaron a colocarse al lado de los alabarderos y dispararon contra los Man-o-War, provocando una baja. Tanto el Nómada como Ashlynn movieron hacia el lo que en los próximos turnos seria una dura batalla. Stannis había disparado contra el Kódiak pero no consiguió dañarle.

Turno 3
El turno comenzó con la dote de Irusk, la dote hace que (un momento que miro la dote, que no recuerdo xD) todos los modelos guerreros dentro del área de control se vuelvan audaces, obtengan un +2 a las tiradas de ataque y si reciben suficiente daño como para ser destruidas tengan que tirar un dado y si el resultado es de 4 a 6 estas se quedan con 1 herida. Los Widowmakers (ahora en perfectas condiciones) volvieron a entrar en el edificio y consiguieron estar a 5" del Alquimista con lo que el primer disparo bastó para destruirlo. El resto disparó contra Stannis y logró causarle 6 heridas (de las 10 que tenia). Puesto que los mecánikos no podían llegar al Kódiak para repararlo (por culpa del terreno difícil) se movieron hacia el lado izquierdo para apoyar a Drago en lo que pudiera pasar. El Kódiak asaltó a los alabarderos y si bien recibió un poco antes de pegar luego él destruyó a 3 alabarderos.
Los Man-o-War asaltaron a los Alabarderos y mataron a 2 de estos aunque si es cierto que quedaron un poco dañados. Este asalto fue un duro golpe puesto que los alabarderos huyeron por culpa de la tirada de moral. Drago avanzó esperando poder asaltar en el siguiente turno a los mercenarios a caballo. Irusk se quedó donde estaba (como en casa en ningún lado :p).

Los alabarderos huyeron 12" y los mercenarios a Caballo cargaron contra los Man-o-War. Previamente había activado la dote de Ashlynn (le permite tirar 2 dados más y escoger los que más le convengan) y la habia movido rodeando el edificio. Les salió bien la jugada puesto que mataron al líder (aunque tenia la posibilidad de quedarse con una herida por la dote de Irusk fallé la tirada sacando un 2) el otro Man-o-War si se salvó (2 veces) y permaneció en combate (son audaces y no deben chequear para huir). Stannis se acercó al Kódiak y le causó bastantes daños aunque aun podía hacer algo. El Nómada se movió hasta llegar un poco por detrás de los mercenarios a caballo y el Mule movió y disparó a los Widowmakers, mató a 2 y el que quedaba quedó aturdido en el suelo.

Turno 4
Irusk lanzó Superiority a Drago y este cargó contra los mercenarios a caballo haciendo grandes destrozos. Junto a Drago el Man-o-War restante harían que los caballeros quedaran reducidos a 2 efectivos. Kódiak, por su parte acabó por destruir a Stannis. Los mecánikos se acercaron un poco por si tenían que apoyar a Drago, estaba claro que no podían llegar a salvar al Kódiak. Irusk, también disparó a los mercenarios a caballo y el último Widowmaker se levantó y se movió fuera del edificio. Cabe mencionar que tuve buenas tiradas puesto que tenia que tirar 4 dados y quedarme con los 2 que me dijera él.

Ashlynn comenzó asaltando al Kódiak y por fin fue destruido. Los alabarderos se reagruparon y movieron hasta llegar a apoyar a los dos mercenarios a caballo que quedaban (si se juntan estas dos unidades, obtienen bonos de ataque). El Nómada se movió hasta llegar al lado del destrozado Kódiak. En cuanto al Mule, movió hacia el resto de las unidades para apoyar. Los caballeros terminaron matando al último Man-o-War y dañando a Drago.

Turno 5
Drago terminó destruyendo a los dos caballeros que quedaban vivos y preparándose para lo que parecía una supuesta carga del Nómada. Irusk lanzó su ataque mágico contra el Nómada y consiguió dañarle (1 o 2 puntos) y utilizó su ataque de área para matar a 1 alabardero. Los mecánikos consiguieron reparar 2 puntos a Drago y el último Widowmaker consiguió eliminar a un alabardero (ahora quedaban 2 o 3 a lo sumo).

El Mule se acercó hasta Drago y le metió una buena dosis de mamporros, al igual que el Nómada. Ashlynn se cubrió con los alabarderos y estos intentaron dañar a Drago pero fallaron, Ashlynn lanzó un tornado contra la unidad de mecánikos matando a 3 de los 4. A Drago le quedaban 2 puntos en todos sus sistemas...

Turno 6
Drago terminó de destruir a los alabarderos y poco más. El mecániko intentó repararlo pero no pudo puesto que sacó un 11 (necesario un 9 o menos), estaba claro que en el siguiente turno Drago solo seria un amasijo de hierro. Puesto que ya no podía hacer nada el mecániko salió corriendo (dando ejemplo, coño). Irusk por su parte lanzó un hechizo con el que consiguió que el siguiente turno de los mercenarios estos se encontraran sobre terreno difícil.

Dicho y hecho, Drago fue destruido por el Nómada, El Mule disparó al último Widowmaker haciendo que este pareciese un cadáver calcinado. Ahora solo faltaba Irusk y un mecániko.

Turno 7 (¿Impredecible?)
Irusk entró dentro del edificio, con suerte podria hacer "algo" antes de morir como un perro apaleado, pero desgraciadamente no hizo nada.

Ashlynn, viendo que con los siervos no llegaría decidió entrar en el edificio. Entró y asaltó a Irusk, entre ostias y más ostias dejó a Irusk a 2 puntos de vida... la cosa no iba realmente como había esperado.

Turno 8 (¿Juas que me lol?)
Irusk sabia que podía matar a Ashlynn, pero los dados debían de estar de su parte... Dudaba entre regenerarse o atacar...Atacó, tenia 7 puntos de concentración y los gastó en atizar incrementando sus tiradas... finalmente, Ashlynn había muerto.

Fin

Pues, este tostón es el diario de batalla de esta semana :D, impredecible el final, no? La verdad es que él ya la tenia ganada pero por saber que hubiera pasado pues asaltó a Irusk con Ashlynn.

Espero que os haya gustado.

¡Saludos!

17 diciembre 2008

Komandante Irusk

Pocos días he tardado en pintar esta miniatura, nunca he tardado tan poco la verdad y estoy bastante contento con el resultado.

Aquí os presento al Komandante Irusk.


- Komandante Irusk, permítame decirle que es una leyenda viviente, señor... y la madre Patria se enorgullece de que sea usted quien la lleve a la guerra.

- Reina Ayn Vánar XI al komandante tras una reciente conferencia del Alto Mando.

El Komandante Irusk nació para hacer la guerra. Imbuido en los conocimientos de combate y en la habilidad marcial por su padre desde que era pequeño Irusk ingresó en la guardia invernal a la pronta edad de 12 años, rápidamente se convirtió en un soldado capaz para hacer que su padre se sintiera orgulloso.

Descubiertas sus aptitudes arcanas en su entrenamiento fue enviado a la academia militar de Korks a los 17 años. Alcanzó el rango de oficial a los 19, se convirtió en lanzador de guerra a los 21 y ocupó un puesto en el Alto Mando a los 25.

En los últimos veinte años ha ascendido por el Alto Mando hasta convertirse en el asesor militar de la Reina Ayn Vánar XI. En su nuevo cargo ha comenzado un sueño personal: construir un nuevo ejército khadorano, modernizándolo y mejorándolo conforme su visión.

¿En fin, opiniones?

08 diciembre 2008

Diario de batalla: Trollbloods vs Khador 500 puntos

Buenas,

Primera batalla contra Hordas y primera derrota contra Hordas xD, he servido de cobaya humana pero me lo he pasado bastante bien, que eso es lo que cuenta, no? (Me la suda la Page 5 -Juega con un par-)

La partida era a 500 puntos, Trollbloods vs Khador y el resumen es: Vlad a sido sodomizado

Aquí presento las listas de ambos ejércitos:

Trollbloods
- Grissel
- Slag Troll
- Impaler
- Axer
- 5 Champions
- 3 Long riders
- 1 Feralgeist

Khador
- Vladimir Tzepesci
- Kódiak
- Drago
- 6 Piqueros colmillo de hierro
- 4 Hacedores de viudas
- 4 Tropas de asalto acorazadas


La batalla a empezado con el turno Troll... avance a toda velocidad y poco más. En mi turno avance con cautela puesto que su caballeria estaba claro que me iba a sodomizar los piqueros... y poco más.

En el siguiente turno los jabalies han avanzado un poco más hasta el bosque (si, ese arbolito es un bosque), los campeones, Slag troll, Axer y Grissel han seguido moviendo hacia el frente a la altura del otro bosque. Por último, el Impaler a impactado con su lanza a Drago y gracias a su critico ha conseguido tumbarlo (¬¬) y el Slag troll a conseguido afectar al Kódiak con su corrosión.
En el turno Khador los hacedores de viudas han conseguido quitar 4 puntos de vida a un Troll en jabalí (de 8 que tienen ¬¬), el Kódiak, librandose de la corrosión (nunca me he alegrado tanto de sacar un 1) ha conseguido hacer una embestida a 1 de los campeones, mantandolo y tumbando a otro. El resto de tropas han continuado avanzando con timidez, los piqueros haciendo muro de escudos viendo lo que los jabalies podian hacerles y las Tropas intentando hacer un ataque lateral (XD)



El siguiente turno a sido Sangre y destrucción xD Kódiak atacado por la tropa de campeones y con su desactivación. Los Jinetes de jabalí han cargado contra los piqueros y como no han terminado siendo fosfatina. El Impaler se ha dirigido hacia las tropas de asalto para cubrir el flanco y poco más.
Drago, levantandose con honor a conseguido avanzar 4 pulgadas hacia Vladimir (que gracias a él el Kódiak a podido suicidarse con gran sufrimiento). El unico piquero que quedaba a conseguía atacar a un jinete provocando 1 herida y yata xD. Los hacedores han sacrificado a un miembro por el bien de la madre patria para asi poder seguir disparando provocando unas cuantas heridas al mismo jinete que antes. Las tropas de asalto han seguido avanzando sin poder llegar a atacar al Impaler.

En el siguiente turno el Impaler ha matado a 2 Tropas de asalto y lo siguiente que se les ha venido encima ha sido el Slag Troll y por supuesto ha finiquitado a un acorazado... el otro moriria en el siguiente turno, hombre de gran valor a recordar en futuras canciones Khardicas. Los campeones han movido hacia Vlad y Drago. El Axer a todo esto va a su ritmo por el campo de batalla. El piquero al fin ha muerto a manos de los jinetes.
Drago, dolido por los ataques que le habian hecho (tenia el sistema de movimiento roto) ha intentado cargar... que si miramos una de sus reglas dice: Puede cargar y embestir aunque tenga el movimiento desactivado. Total, que se ha quedado como a 2 pulgadas de los campeones para su posterior desmontaje xD Los hacedores de viudas al fin consiguen matar a un jinete y el único soldado con vida de las tropas de asalto acorazadas no consigue ni arañar al Slag Troll.

Siguiente turno para los Trolls y como no destrucción de Drago. El Slag Troll destruye al soldado de asalto y poco más.
En el turno de Khador Vlad ha sido lanzado a la muerte más horrorosa del mundo mundial y se dopa con sangre de reyes (+3 a todos sus atributos) y comienza a repartir a todos los campeones. Mata a unos cuantos pero nada más.


Los siguientes turnos son tortas contra Vlad xD que resiste lo suyo con defensa 18 y Blindaje 24 xD hasta que al final el Axer, campeones y Jinetes lo matan.

Una batalla bastante decantada hacia el bando Troll.

Holdur, la siguiente Mueres! xD

06 diciembre 2008

Juggernaut

Otro siervo de guerra terminado, la verdad es que le tenia muchas ganas puesto que es una de las tres primeras miniaturas que tuve de Warmachine.

Aquí os dejo las imágenes:


El Juggernaut es uno de los siervos de guerra más comunes en Khador, su chasis, aunque reduce la movilidad proporciona el blindaje más pesado que se ha visto nunca. Además va armado con un Hacha de hielo capaz de congelar a sus enemigos de un solo golpe.

Saludos

02 diciembre 2008

Programa de intercambio de cartas

Bueno, esto ya está desde hace tiempo pero voy a poner aquí esto para la gente que tiene cartas de Warmachine/Hordes en Blanco y Negro.

Cito del foro de Edgeent.
Ahora puedes cambiar tus cartas antiguas de Warmachine y Hordes en inglés por su versión en español. Puedes cambiar fácilmente todas la cartas de las miniaturas que dispongas en inglés, fabricadas antes de que llegasen a España las cajas y blisters con la etiqueta "Edición en español".


Envíanos por correo un sobre con:

- Las cartas en inglés que deseas cambiar.

- Un sobre con la dirección completa escrita de donde quieras que te enviemos tus cartas.

- Sellos para franquear el sobre (también es válido un sobre prefranqueado).


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EDGE ENTERTAINMENT (Canjeo de cartas)
Apdo. de Correos 13257
41007 Sevilla


Te enviaremos la cartas en español a la mayor brevedad, sin ningún coste adicional por tu parte.
No olvides incluir en tu envío un sobre y el franqueo adecuado, si no, no podremos enviarte tus cartas.
La disponibilidad de las cartas está en función del stock disponible preparado por Privateer.

Si envías alguna carta agotada o posterior a la aparición en el mercado de la "Edición en español", tu versión en inglés te será devuelta junto con las cartas intercambiadas.

Un saludo!