Se apartaron cuando el sombrío Stryker se acercó. Se detuvo a los pies del estrado y sacó su espada, Mercurio, después clavó una rodilla en una formal genuflexión -Su Majestad. Su Santidad-, el lanzador de guerra pronunció las palabras con compostura y sin emoción -Señorías.
Antes de que cualquiera pudiera devolverle el saludo, Stryker se levantó, alzó su espada de batalla y la arrojó a los pies del trono. El rey y el consejero de guerra se sobresaltaron cuando la pesada espada resonó en los escalones de piedra, rompiendo el aire de formalidad como un martillo sobre un vaso de cristal provocando que todas las personas del salón callaran.
[...]
Stryker fijó su mirada en el Rey Leto. Los dos hombres habían entablado amistad con los años, pero tan flagrante abandono de la etiqueta era asombroso.
[...]
- Mi rey... las palabras luchaban por salir de la boca de Stryker- Soy un guerrero. Un caballero de Cygnar. He jurado proteger esta tierra, a su pueblo y a su rey de cualquier amenaza, aunque pierda la vida en ello. He jurado mantener el honor en la batalla, actuar con humanidad, incluso en la guerra. El Primarca nos ha enseñado que todos los hombres son queridos por Mórrow y merecen ser tratados con compasión y merced sean hermanos o enemigos.
- Pero ahora, mi rey, conozco mejor al enemigo de lo que desearía -[...] - Ninguna descripción puede transmitir lo mas mínimo la miseria que he presenciado. He sido testigo de cosas horribles que nunca olvidaré mientras viva.
¡Es por eso que me voy a vengar de todos ellos... retándolos en las carreras de vapor!
"Conversación en la corte entre el rey Leto y Coleman Stryker, después de la guerra si existieran las carreras a vapor."
Bueno, aburrido en casa me puse a pensar en que pasaría si existieran circuitos de carreras de Jacks en Immoren Occidental. Poco a poco, mientras daba vueltas en la cama, fui construyendo las reglas y esto es lo que ha salido.
Material necesario:
1 Equipo compuesto por Lanzador de guerra y Siervo de guerra (Ligero o pesado, da igual)
1 Circuito
Dados de 6 caras
Cinta Métrica
Reglas
Como primer paso debemos colocar al lanzador de guerra en el centro del circuito, las medidas que yo he utilizado luego las mostraré.
Cada Turno está compuesto por una acción de cada uno de los corredores.
Debemos tirar 1d6 para determinar quien empieza a correr. El de mayor resultado es el que comienza.
- Pasos a seguir:
- Antes de tirar el dado debemos asegurarnos que el siervo está a distancia del área de control del lanzador de guerra. Si lo está haremos el siguiente paso, sino nuestro siervo SOLO podrá MOVER (nos ahorraremos tirar el d3).
- Tirar 1d3, según el resultado podremos hacer lo siguiente:
1-2: Mover, tiraremos 2d6 y eso es lo que moverá nuestro siervo en pulgadas, podrá pivotar.
3-4: Sprintar, tiraremos 3d6 y eso es lo que moverá nuestro siervo en pulgadas, NO podrá pivotar y debe salir corriendo en la dirección a la que estaba encarado.
5-6: Pegar a una miniatura que esté a 1/2"
Ejemplo: Si sacamos un 5 podremos elegir entre Mover, Sprintar o Pegar. Si sacamos un 2 solo podremos Mover.
El movimiento DEBE ser exacto al sacado en los dados y en el caso de sprintar podrá hacer que salgamos fuera del circuito puesto que solo podremos mover en linea recta.
Una vez todos los siervos hayan movido deberemos tirar 1d6 para saber que efecto aleatorio sufre nuestro siervo de guerra, el orden de esta tirada es el mismo que el orden normal de los jugadores.
Sobre las colisiones: de momento no hay reglas sobre daños y demás, pero los siervos NO pueden atravesar al resto. Si un Siervo bloquea el paso tan solo queda esperar empezar antes el siguiente turno y poder pegarle.
-Resultados del d6:
1: Nuestro siervo tropieza, el siguiente turno tendrá que tirar un dado menos al movimiento
2: Nuestro siervo puede tropezar o no, tiraremos 1d6: 1,2 o 3 se aplica el mismo resultado que si sacáramos un 1 general. Si sacamos un 4,5 o 6 se aplica el mismo resultado que el si sacáramos un 3 general.
3: No pasa nada. NO podremos mover al lanzador de guerra.
4: Nuestro lanzador de guerra podrá mover 1d6" en la dirección que quiera.
5: Nuestro lanzador de guerra podrá mover 2d6" en la dirección que quiera.
6: Nuestro lanzador de guerra podrá mover 3d6" en la dirección que quiera.
Nota: El lanzador de guerra puede decidir mover menos que el resultado en los dados.
- ¿Para que mover nuestro lanzador de guerra?
En las carreras TODO lanzador de guerra tendrá un valor de concentración de 5 (el área de control será de 10"), por lo tanto nuestro siervo podrá quedar fuera del alcance del área de control y solo podrá MOVER. Los lanzadores de guerra deben estar en el centro del circuito (ver apartado circuito).
Después de que cada jugador tire el dado de efecto aleatorio comenzará un nuevo turno, y por lo tanto volveremos al paso de tirar 1d6 para determinar quien empieza a mover.
- Pegar:
Para poder pegar nuestro siervo de guerra debe comenzar su turno a 1/2" del objetivo. No hará falta ninguna tirada para impactar ni nada de eso... simplemente tirar 2d6. El resultado será el daño que hará al siervo objetivo. El defensor tirará 1d6 para determinar en que columna recibe el daño.
- Efectos de sistemas destruidos:
Movimiento: Si es destruido restará un dado a de los 2 que se tiran habitualmente.
Corteza: Solo podrá MOVER.
Brazos: Por cada brazo destruido se restará un dado a los dos que se tiran habitualmente.
El siervo es destruido cuando TODAS las casillas estén marcadas.
- Tipos de siervo:
Cada siervo tiene su particularidad, sus ventajas son las siguientes:
Ligeros: Tiran un dado más al mover o sprintar, este dado SIEMPRE se suma, aunque tenga penalizadores.
Pesados: Tiran un dado más al pegar, este dado SIEMPRE se suma, aunque tenga penalizadores.
- El circuito:
Yo el circuito lo hago simple... un simple cero (0). La anchura de la pista es de 15cm,
El centro del circuito (donde se colocan los lanzadores de guerra) es un rectángulo de 30cm x 10cm (a ampliar como queráis), a partir de ahí solo debemos medir una anchura de 15cm de pista y ya está.
- En cuanto al numero de vueltas:
Pues yo hago una, que ya está bien, pero se pueden ampliar :D
En fin, estas son las reglas... están en estado beta, pero para ir recibiendo quejas ya va bien :D
Nota: Poco a poco iré actualizando y ampliando las reglas para darle mas emoción al asunto.
Saludos!
Antes de que cualquiera pudiera devolverle el saludo, Stryker se levantó, alzó su espada de batalla y la arrojó a los pies del trono. El rey y el consejero de guerra se sobresaltaron cuando la pesada espada resonó en los escalones de piedra, rompiendo el aire de formalidad como un martillo sobre un vaso de cristal provocando que todas las personas del salón callaran.
[...]
Stryker fijó su mirada en el Rey Leto. Los dos hombres habían entablado amistad con los años, pero tan flagrante abandono de la etiqueta era asombroso.
[...]
- Mi rey... las palabras luchaban por salir de la boca de Stryker- Soy un guerrero. Un caballero de Cygnar. He jurado proteger esta tierra, a su pueblo y a su rey de cualquier amenaza, aunque pierda la vida en ello. He jurado mantener el honor en la batalla, actuar con humanidad, incluso en la guerra. El Primarca nos ha enseñado que todos los hombres son queridos por Mórrow y merecen ser tratados con compasión y merced sean hermanos o enemigos.
- Pero ahora, mi rey, conozco mejor al enemigo de lo que desearía -[...] - Ninguna descripción puede transmitir lo mas mínimo la miseria que he presenciado. He sido testigo de cosas horribles que nunca olvidaré mientras viva.
¡Es por eso que me voy a vengar de todos ellos... retándolos en las carreras de vapor!
"Conversación en la corte entre el rey Leto y Coleman Stryker, después de la guerra si existieran las carreras a vapor."
Bueno, aburrido en casa me puse a pensar en que pasaría si existieran circuitos de carreras de Jacks en Immoren Occidental. Poco a poco, mientras daba vueltas en la cama, fui construyendo las reglas y esto es lo que ha salido.
Material necesario:
1 Equipo compuesto por Lanzador de guerra y Siervo de guerra (Ligero o pesado, da igual)
1 Circuito
Dados de 6 caras
Cinta Métrica
Reglas
Como primer paso debemos colocar al lanzador de guerra en el centro del circuito, las medidas que yo he utilizado luego las mostraré.
Cada Turno está compuesto por una acción de cada uno de los corredores.
Debemos tirar 1d6 para determinar quien empieza a correr. El de mayor resultado es el que comienza.
- Pasos a seguir:
- Antes de tirar el dado debemos asegurarnos que el siervo está a distancia del área de control del lanzador de guerra. Si lo está haremos el siguiente paso, sino nuestro siervo SOLO podrá MOVER (nos ahorraremos tirar el d3).
- Tirar 1d3, según el resultado podremos hacer lo siguiente:
1-2: Mover, tiraremos 2d6 y eso es lo que moverá nuestro siervo en pulgadas, podrá pivotar.
3-4: Sprintar, tiraremos 3d6 y eso es lo que moverá nuestro siervo en pulgadas, NO podrá pivotar y debe salir corriendo en la dirección a la que estaba encarado.
5-6: Pegar a una miniatura que esté a 1/2"
Ejemplo: Si sacamos un 5 podremos elegir entre Mover, Sprintar o Pegar. Si sacamos un 2 solo podremos Mover.
El movimiento DEBE ser exacto al sacado en los dados y en el caso de sprintar podrá hacer que salgamos fuera del circuito puesto que solo podremos mover en linea recta.
Una vez todos los siervos hayan movido deberemos tirar 1d6 para saber que efecto aleatorio sufre nuestro siervo de guerra, el orden de esta tirada es el mismo que el orden normal de los jugadores.
Sobre las colisiones: de momento no hay reglas sobre daños y demás, pero los siervos NO pueden atravesar al resto. Si un Siervo bloquea el paso tan solo queda esperar empezar antes el siguiente turno y poder pegarle.
-Resultados del d6:
1: Nuestro siervo tropieza, el siguiente turno tendrá que tirar un dado menos al movimiento
2: Nuestro siervo puede tropezar o no, tiraremos 1d6: 1,2 o 3 se aplica el mismo resultado que si sacáramos un 1 general. Si sacamos un 4,5 o 6 se aplica el mismo resultado que el si sacáramos un 3 general.
3: No pasa nada. NO podremos mover al lanzador de guerra.
4: Nuestro lanzador de guerra podrá mover 1d6" en la dirección que quiera.
5: Nuestro lanzador de guerra podrá mover 2d6" en la dirección que quiera.
6: Nuestro lanzador de guerra podrá mover 3d6" en la dirección que quiera.
Nota: El lanzador de guerra puede decidir mover menos que el resultado en los dados.
- ¿Para que mover nuestro lanzador de guerra?
En las carreras TODO lanzador de guerra tendrá un valor de concentración de 5 (el área de control será de 10"), por lo tanto nuestro siervo podrá quedar fuera del alcance del área de control y solo podrá MOVER. Los lanzadores de guerra deben estar en el centro del circuito (ver apartado circuito).
Después de que cada jugador tire el dado de efecto aleatorio comenzará un nuevo turno, y por lo tanto volveremos al paso de tirar 1d6 para determinar quien empieza a mover.
- Pegar:
Para poder pegar nuestro siervo de guerra debe comenzar su turno a 1/2" del objetivo. No hará falta ninguna tirada para impactar ni nada de eso... simplemente tirar 2d6. El resultado será el daño que hará al siervo objetivo. El defensor tirará 1d6 para determinar en que columna recibe el daño.
- Efectos de sistemas destruidos:
Movimiento: Si es destruido restará un dado a de los 2 que se tiran habitualmente.
Corteza: Solo podrá MOVER.
Brazos: Por cada brazo destruido se restará un dado a los dos que se tiran habitualmente.
El siervo es destruido cuando TODAS las casillas estén marcadas.
- Tipos de siervo:
Cada siervo tiene su particularidad, sus ventajas son las siguientes:
Ligeros: Tiran un dado más al mover o sprintar, este dado SIEMPRE se suma, aunque tenga penalizadores.
Pesados: Tiran un dado más al pegar, este dado SIEMPRE se suma, aunque tenga penalizadores.
- El circuito:
Yo el circuito lo hago simple... un simple cero (0). La anchura de la pista es de 15cm,
El centro del circuito (donde se colocan los lanzadores de guerra) es un rectángulo de 30cm x 10cm (a ampliar como queráis), a partir de ahí solo debemos medir una anchura de 15cm de pista y ya está.
- En cuanto al numero de vueltas:
Pues yo hago una, que ya está bien, pero se pueden ampliar :D
En fin, estas son las reglas... están en estado beta, pero para ir recibiendo quejas ya va bien :D
Nota: Poco a poco iré actualizando y ampliando las reglas para darle mas emoción al asunto.
Saludos!
Eres un visionario...
ResponderEliminarcool blog
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