In-Box de Alta tensión

Hacía tiempo que no subia ningún vídeo y que mejor que un in box del juego de mesa "Alta tensión". Si quereis ver un análisis de dicho juego aquí podeis encontrar uno. 

Espero que os guste y que os ayude a valorar si vale la pena o no el comprarlo.



Un saludo

Descent, La última voluntad

Afortunadamente estas dos últimas semanas he podido jugar a Descent con el grupo completo de 5 jugadores (4 héroes y 1 señor supremo). En esta entrada os quiero narrar nuestra aventura en una de las mazmorras de este magnifico juego.

Para empezar os voy a describir a nuestro grupo de héroes:

- Trenloe el Fuerte: Este guerrero especializado en combate escogió como equipo un hacha a dos manos y cota de mallas. Sacrifica movimiento pero es un héroe con la capacidad de producir mucho daño.


Kaudillo Orco negro

Pues tal y como comenté en mi anterior entrada ya tengo lista la primera miniatura del ejército de 500 puntitos. Se trata del Kaudillo orco negro y la verdad es que es el primer orco que pinto de forma "actualizada"... vamos, que hace años que no pinto orcos :S

Espero que os guste :D


Un saludo

Hablando de orcos

Pues ahora que empiezo con Orcos (de nuevo) impulsados por la octava edición, vengo para enseñar mi pequeña lista de 500 puntos. Será algo así como decir cantidad de puntos y pintar. Poco a poco, según vaya terminando de pintar, iré aumentando la lista en puntos. Con esto espero terminar un ejercito de orcos listo para cualquier batalla.


La lista de 500 puntos es la siguiente (siguiendo las nuevas reglas para crear un ejército):

Heroes (125 puntos o menos)
- Gran jefe orco negro. (armadura pesada, escudo, objeto mágico por valor de 15ptos): 106 puntos

Unidades básicas (125 puntos o mas)
- Guerreroz orcos. (20 guerreroz, grupo de mando, rebenadora adicional): 170 puntos
- Arkeroz orcos. (20 arkeroz, grupo de mando): 150 puntos

Unidades especiales (250 puntos o menos)
- Lanzapiedroz goblin: 70 puntos

Total: 496 puntos

El jefe orco negro es básicamente porque quiero estrenar una miniatura con la que estoy trabajando ahora mismo, y que coño, porque mola tener a un orco que controle la animosidad del resto.

Las básicas simplemente son así por el tipo de miniatura. De la sexta edición y que ya va siendo hora de renovar el pintado.

 Sobre la  unidad especial. No me cabía un karro... así que, catapulta :D

Algo sencillo que me tendrá ocupado en cuanto a tema de pintura. ¿Que opináis?

Marea de acero en Vassal

Hoy estoy muy contento por comentar esta noticia. Tal y como dice el título, al fin han sacado un módulo para jugar a Marea de acero en Vassal. Quien no sepa lo que es Vassal que se pase por aquí para descubrirlo pero a grandes rasgos es un programa que sirve para jugar a juegos de mesa de forma online. Como si fuera un tablero virtual.


Pues bien, después de mucho tiempo alguien ha decidido publicar el módulo de Marea de Acero y después de probarlo puedo decir que es fantástico. Si bien no iguala la sensación y diversión de tenerlo físicamente al menos sirve para jugar con gente que esté a mucha distancia de ti.

Así pues, quien quiera aprender a jugar (y tenga una tarde libre) que lo comente y nos pondremos manos a la obra.

Tan solo hay que descargarse el programa Vassal y los módulos pertinentes. También es aconsejable descargarse las reglas en PDF y unos escenarios extra oficiales.

Escuadra de mando de compañía

Al fin he terminado esta escuadra. He perdido muchisimo tiempo con el portaestandarte porque había comenzado con una técnica que para mi era desconocida. La técnica en cuestión es "NMM" (Non metallic metals) y la verdad es que aun me falta mucho para dominarla. Consiste en pintar cosas metálicas sin utilizar colores metálicos. Lo que yo he pintado a sido la parte central de la bandera que quizás en la imagen que pongo a continuación no se puede apreciar pero al menos me siento satisfecho con el resultado.

En cuanto a conversiones. Tan solo he tocado al líder y al de la radio, poniendole al primero un puño de combate y utilizando la pistola de plasma del brazo derecho al izquierdo. Al de la radio le he creado con masilla una manga en la mano que toca el casco.

Repaso a la octava edición: Reglas especiales

Después de tanto tiempo vengo con más secciones de la nueva edición de Warhammer fantasy. Ya mostré las distintas fases: movimiento, magia, disparo y combate. Ahora llega el turno de las reglas especiales.


- Al parecer han decidido cambiar todo lo referente a psicología. Ahora solo tenemos el pánico como regla básica. (El libro tiene una sección de 2 páginas sobre el pánico, pero nada de psicología en general). En su defecto tenemos "Reglas especiales" que agrupa lo referente a miedo, terror y reglas especiales de las anteriores ediciones. 

Descent: Una campaña de Mar y Sangre

Después de tanto Warhammer esta noticia viene como agua de mayo. Después de cuatro expansiones para Descent esta vez Fantasy Flight Games nos trae otra expansión de la misma rama que "Camino a la leyenda". Una expansión más enfocada a una aventura duradera en vez de pequeñas mazmorras.


La expansión se llama "El Mar y Sangre" y está más enfocada a una gran campaña en el mar. Es compatible con todas las expansiones menos la de "Camino a la leyenda". 

Aquí os dejo la presentación:
La esperada expansión para campañas avanzadas de Descent: Viaje a las Tinieblas, Mar de Sangre, está a punto de inundar las mesas de juego de todo el país. Pero, ¿qué es exactamente una “campaña”? ¿En qué se diferencia esta expansión de Descent de las anteriores? Si has jugado a Descent con la expansión Camino a la Leyenda, probablemente ya conozcas lo principal de lo que explicamos más abajo; en caso contrario, quizás te estés preguntando que puede aportar Mar de Sangre a tus partidas de Descent, así que echa el ancla y sigue leyendo.

Imágenes de Warhammer: La Isla de Sangre

Ya he mostrado las miniaturas que vendrán en la nueva caja de Warhammer: La isla de sangre. Ahora GW ha mostrado un poco la caja y el contenido de ella.

Aquí os dejo las imágenes:


Repaso a la octava edición: Fase de combate

Ya he realizado un resumen de las novedades en cuanto a la fase de movimiento, magia y disparo y ahora toca la de combate. Ha cambiado, más dinamico, más rápido y más sangriento.


Aquí teneis los cambios más significativos:

- Como en las anteriores ediciones pueden atacar los que estén contacto peana con peana pero ahora las miniaturas que estén en la segunda fila podrán apoyar con un unico ataque. Esto no es aplicable si los ataques son por los flancos o la retaguardia pero ahora no hace falta tener lanza para pegar más.

Repaso a la octava edición: Fase de disparo

Después de ver la fase de movimiento y la fase de magia le toca el turno a la de disparo. No sufre grandes cambios pero lo que cambia es para mejor.


Los cambios son los siguientes:

- Lo primero que hay que recordar es que SIEMPRE podremos medir las distancias, por lo que ahora si intentamos atacar y no hay distancia la unidad no falla sino que simplemente no puede disparar. Por lo tanto cambiamos de objetivo y listo. Esto hace que no hayan tantos disparos perdidos y mejore un poco el índice de bajas.

Warhammer: La isla de sangre

Hace ya un buen tiempo que se sabe que la nueva caja de iniciación de Warhammer Fantasy estará formada por Altos Elfos y Skavens pero hasta ahora nunca se habían visto las miniaturas.

Pues bien, aquí están. Miniaturas de una sola pieza o con poca cosa que pegar (a excepción de lo más grande).

Aquí tenéis unas cuantas imágenes:

Comandante Skaven

Repaso a la octava edición: Fase de magia

Toca el turno de la fase de magia. Si queréis ver como afecta  la octava edición en cuanto a la fase de movimiento aquí podéis ver los cambios. 

 
La fase de magia ha cambio, para bien bajo mi punto de vista. Aquí os dejo los cambios:

- Ahora se generan los dados de energia y de dispersión aleatoriamete. Al comienzo de la fase de magia el jugador lanzador tira 2d6. El resultado será el número de dados de energia disponibles. Además, por cada hechicero podrá lanzar 1d6 y con cada resultado de 6 añadirá un dado más a la reserva. Del mismo modo, el jugador contrario obtendrá tantos dados de dispersión como el resultado mas alto de los 2d6 lanzados por el jugador lanzador. También podrá sumar dados de dispersión de la misma manera por cada hechicero que tenga.